Gothic: Dzieje Khorinis

To już druga modyfikacja grupy soulfire, tym razem różni się od Zdarzenia na Morzu w jaki sposób ? a no w taki że w tej modyfikacji poznajemy Dzieje Khorinis no i oczywiście.

Bohaterem modyfikacji jest Lars który jest ojcem dawnego żołnierza Myrtańskiego, Lars żyje wraz z ojcem na wyspie Varduz. Jednak że pewnego dnia na wyspie pojawiają się przelotem Magowie którzy możliwe że są odpowiedzialni za stworzenie bariery w Górniczej Dolinie, kiedy Lars się z nimi spotyka rozmawia z nimi po czym opuszcza wyspę.

Co nowego będzie w modyfikacji ? między innymi poprawione profesje i kilka nowych bajerów do nich między innymi pobieranie wody, będą nowe zwierzęta typu Krowy ITD, nowe światy i wiele takich.

Mod dopiero w fazie produkcji.

 

Ulubiona gildia

Moje ulubione gildie to:

Gothic I - Ścieżka maga najpierw jako mag ognia, później wody i na końcu nekromanta (nekromanta po prostu sieje pogrom z runami "Tchnienie Śmierci" i "Fala Śmierci")

Gothic II - Magowie Ognia. Po prostu mam słabość do magii

Gothic III - Podobnie jak poprzednik ścieżka neutralna. :)

Gildie

Osobiście ja byłbym za przyłączaniem się do gildii na stałe, jak to miało miejsce w Gothic I, II i NK, co kierowało by dalszymi rozwojami naszej postaci z jednym małym ,,ale", jeżeli gildia nam się już stosunkowo za bardzo znudzi, to moglibyśmy przyłączyć się do gildii, u której sobie zbyt bardzo nie nagrabiliśmy, również powinno powstać coś w stylu bycia czeladnikiem tak jak w G II, a co do samych gildii, to:
- Najemnicy,
- Orkowie,
- Nordmarczycy,
- Asasyni,
- Magowie ognia, wody itp,
- Rycerze, Paladyni czyli wojownicy będący dobrymi i praworządnymi ludźmi,
- Jakaś sekta, coś w stylu Bractwa w G I.
Gildie można w sumie wymieniać w nieskończoność, ale ja byłbym zupełnie zadowolony z tych, które występowały w poprzednich częściach i ew. jakaś niespodzianka od SB.

Gildie

Ogólnie OK tylko niektóre gildie są moim zdaniem ciut nieaktualne (np. Nordmarczyk czy Asasyn). Kłucił bym się jeszcze co do orków. Jestem bohaterem - człowiekiem. Przyłączam się do orków i zostaje... Orkiem? Przynajmniej to wywnioskowałem z Twojej wypowiedzi. Bez sensu. Ja bym to zrobił tak jak było w Gothic 3. Ogólnie jest ok choć ja bym to widział ciut inaczej:

Gildie główne:

1. Jesteśmy z królem:

cień ---> strażnik miejski ---> rycerz ---> paladyn

2. Jesteśmy przeciw królowi:

coś a'la cień ---> najemnik ---> łowca smoków (chociaż może to już być troszkę nieaktualne)

3. Magowie

nowicjusz ---> mag ognia/wody/nekromanta ---> arcymag ognia/wody/nekromanctwa.

Gildie pogoczne: [tu dałbym ich stosunkowo dużo]

- piraci
- złodzieje
- myśliwi
- kowale
- alchemicy
- kupcy
- bandyci
- i co tam jeszcze komu wpadnie do głowy...

 

Pytania do Spellbound

To ja

1.Czy będą jacyś nowi magowie wody?W Gothic'u 1 magowie mówili że podzielili się na kręgi przez nieudaną bariere.
2.Czy będzie możliwość pływania łódką(nie chodzi mi o to że np.wchodzimy do łódki i jesteśmy w innej lokacji tylko że będziemy mogli swobodnie pływać łódka po morzu)?
Pliska o odpowiedz.

Seria Gothic

Jeśli chodzi o Gothic, to bardzo mi się nie podobało kilka rzeczy. Pierwsza to nieścisłości dotyczące powstania zakonu Magów Ognia i Magów Wody. W pierwszej części, jeśli przyłączymy się do Starego Obozu to o ile się nie mylę w czwartym rozdziale zostaniemy z niego wykluczeni za zdradę. Gdy wrócimy do Nowego Obozu, Saturas (najwyższy z Magów Wody) zaproponuje nam wstąpienie w szeregi swojej organizacji. Gdy się zgodzimy to dowiemy się od niego, że Magowie Ognia i Wody przed utworzeniem magicznej bariery w Górniczej Dolinie stanowili jedność . W drugiej części przygód Bezimiennego , po znalezieniu łez Innosa dowiadujemy się że dawno dawno temu ludzie, którzy wypili tę miksturę zyskiwali wielką siłę i mądrość, to właśnie oni stawali się wybrańcami Innosa (Magami Ognia).
Druga rzecz to błędy w stylu: możliwość skakania z niebotycznych wysokości bez odnoszenia jakiego kolwiek uszczerbku na zdrowiu i możliwość wielokrotnego wypijania tej samej mikstury.
Należy tu też wspomnieć o zadziwiającej zdolności unikania śmierci przez niektóre postaci z pierwszej części np. Thorus, Kruk, Scaty, Fisk. Uważam za niedorzeczne to, że po dodatek do drugiej części Gothic powstaje z udziałem bohaterów, których każdy zabija (bo musi zabić) w pierwszej części wyżej wymienionej gry.

[Ogólny Gothic]Ulubiona Postać

Jaka jest wasza ulubiona postać oczywiście to dotyczy każdej części gry ja lubię tak:

G1.
1.Gorn, Diego, Lee, Milten, Lester,
2.Saturas, Xardas, Lares, Torlof
3.Wszyscy inni Magowie, Wilk, Cor Angar

G2.
1.Gorn, Diego, Lord Hagen, Lord Andre, Milten, Lester, Lee
2.Pyrokar, Vatras, Garond, Orik, Wszyscy inni magowie ognia
3.Harad, Bosper, Wilk, Torlof, Cord, Lares, Jack

G2 NK.
1.Gorn, Diego, Lord Hagen, Lord Andre, Milten, Lester, Lee, Lares
2.Pyrokar, Vatras, Garond, Orik, Wszyscy inni magowie ognia i wody
3.Harad, Bosper, Wilk, Torlof, Cord, Jack, Cavalorn

G3.
1.Gorn, Diego, Lester, Milten, Lee, Rhobar II, Roland, Cobryn
2.Javier, Russel, Karlen, Copper, Lares, Cor Angar, Wenzel

Gothic I - magia

A może się cofniemy w czasie i pogawędzimy o Gothicu I... Ma ktoś ten kawałek na kompie? Ja ostatnio siedząc na necie przeczytałem takie zdanie "W gothic I, ścieżka magii się nie opłaca, ponieważ są tam słabe czary". Czy ja wiem? Zacząłem specjalnie grać od nowa żeby zobaczyć jak to jest i dziś zostałem magiem. Jak na razie pierwszy krąg, ale według mnie będąc magiem ognia z pierwszym kręgiem i oczywiście z dużą ilości mano można nieźle zawojować. Co prawda same zaklęcie mało obrażeń dają, ale...
Zwykły ognisty pocisk: koszt many: 1 krąg: 1 obrażenia ognia : 30. Many za duże nie bierze, ale czar ma fajny plusik. Często po ataku, wrogowie zaczynają się palić. Wróg wtedy cię nie atakuje tylko skacze czy coś ( czasem mu to nawet bierze PŻ, zależy od ochrony przed ogniem) Tak czy inaczej wróg palący się, nie jest zdolny do walki a ty wyprowadzasz kolejne uderzenia. Podobnie magowie wody, mogą zamrażać wroga który nie ma prawa się ruszyć, a wtedy tylko go dobić. A w Obozie sekty, to samo, sen. Jest to jednak jedyny atak, że tak powiem unieszkodliwiający, który nie zabiera punktów życia. Ogólnie uważam że magia w Gothic I nie jest wcale słaba i już na najniższym poziomie sprawnie można usuwać mocne cele, ale jednak na początku, tylko osobniki pojedyncze...

A wy co sądzicie na temat magi w Gothic I?

Jaki byś stworzył mod do gothic 2???

Cholera mam genialny pomysł na moda. Można by było zrobić mod opowiadający historię 200 lat przed wydarzeniami z Gothic 1, na podstawie materiałów z Gothic i modu Poziomki Z "Mroczne Tajemnice". Teraz napiszę wam krótkie wprowadzenie.

Gothic:Pierwsza Wojna z Orkami

Był rok 1000,wraz z nowym tyśącleciem Rhobar I podbił Nordmar i Verant. Wrzystko wydawało się być piękne, ale Robar zapomniał o jednym wrogu Orkach.
Do Starego Kanionu Górniczego (Kolonii Górniczej) wysłano Horacego dostawce rudy z obstawą palladynów Królewskich. Kiedy podążali do Zamku (a raczej miasta)zaatakowali ich bandyci, palladyni uporali się z nimi bez problemu.Przy jednym z nich był list z rozkazami od cherszta w którym napisane było, że zwiadowca zauważył dużą grupę orków 3 dni drogi od miasta, palladyni byli zaszokowani tym faktem i natychmiast wyruszyli w dalszą droge.
Po dotarciu do miasta powiadomili Fellana dowódcę Palladynów Innosa(jak ktoś grał w Mroczne tajemnice to wie w czym rzecz ).Fellan wpadł w szał po usłyszeniu tej wiadomości. Postanowił poinformować cztery kasty magów ( ognia, wody, nekromantów oraz Pradawnych). Magowie psotanowili upewnić się czy to prawda i wysłali Horacego na bagna aby to sprawdził.

Niezłe co nie?!
Sam nie umiem robić modów, więc proszę was o realizacje tego projektu.
Pozdro wszystkim

Trochę tych błędów było...

6 Mag?

Albo jest jeszcze jedna luka jeżeli chodzi o magów. Ktoś w Gothic powiedział, że Xardas opuścił Stary Obóz jeszcze przed podziałem na kręgi: Wody i Ognia- to jest chyba największym nieporozumieniem. Magowie Ognia razem z Xardasem pochodzili z Khirinis z Klasztoru, a Magowie Wody odpowiedzieli na wezwanie króla, bo myśleli, że pomoże im pokonać Assasynów W Verancie. Czyli rozłam na magów wody i Ognia wewnątrz bariery również został obalony.
A skoro o tego jednego brakujacego maga chodzi to są dwa wyjaśnienia: albo autorzy się pomylili, albo tym brakującym magiem jest ten co zabezpieczał kamień ogniskujący (w krypcie gdzie go szukaliśmy razem z Miltenem) potężną klątwą- może po prostu nie przetrzymał tak dużego przeciążenia i zginą?

Wojna

Nie zgodzę się tylko z tym, że stwierdziłeś, że Magowie Wody, by przegrali z Magami Ognia. W Gothic 1 Magowie Wody noszą szaty, które mają prawie dwa razy wyższą ochronę. Szczerze to najgorsza obcia jaką można zaznaczyć w ankiecie to Stary Obóz, bo niektórzy szkodnicy są nawet twardsi od, niektórych strażników.
Wreszcie kilku ambitnych ludzi poparło Leo.

Seria Gothic Plusy i Minusy Oraz Ocena

Gothic I
+Cena
+Wymagania
+Spooooroooo kodów.
+Bronie
+Pancerze
-Taka grafika taka kańciasta.
-Taka mała ta kolonia.
-Zadania poboczne
-Bugi.
-Fabuła taka taka dziwna. (Koleś który jest nikim w 2 tygodnie
[nawet krucej] jest wielkim bohaterem)
-Bugi
Ocena:8,3/10,0
Gothic 2:
+Ładniejsza grafika
+Też cena
+Większy świat
+Można rozmawiać z kobietami!
+Uzbrojenie
+Kody,kody,kody
-Znowu fabuła (koleś był super ale zapomniał jak się walczy i znowu po tygodniu jest super hiroł)
-Trochę bugów
Ocena:9,5/10,0
Gothic II NK
To samo co na góże tylko:
+Jarkendar
+Duchy
+Piraci!
+Nowe potwory
+Starzy znajomi
+Magowie wody
+Szpon Beliara
+Nowe Czary
+Nowe Kody!
-Trudność
Ocena 9,75/10,0
Gothic III
+Przepiękna grafika!
+Bezimienny
+Wieeeelki Świat
+Czary
+Miecze
+Assasyni
+Umiejętność walki dwoma broniami.
+Ciekawy system strzelania z łuku i z kuszy.
+Rhobar II.
+3 zakończenia.
+Dość prosta.
-Cena
-Wymagania
-Ehhh te bugi
-Trochę za łatwi orkowie?
Ocena 9,10/10,0

Mówie jak by powiedział krytyk.W rzeczywistości lubię fabułę gothica i najlepszą fabułę ma Gothic II NK.

NPC którego najbardziej lubicie/nie lubicie?

Dobra, teraz ja .

Nie znoszę:
Lewus - wiadomo
Bloodwyn - jak wyżej
Lothar - chyba oczywiste
Ryżowy książę - łysa pała
Arto - małomówna szumowina
Blizna - brzydal
Bartholo - za atak na bohatera w siedzibie magów
Strażnicy wszystkich bram etc. - bo nas nie chcą wpuścić
Raoul - sam by Wrzoda ni ubił
Fester - oszust!
Gorn - taki jakiś... Za bardzo polega na sile
Wrzód - świr i tyle
Serpentes - Świnia
Cor Calom - Chciwiec i drań

Teraz ci, których lubię:
Gomez - doskonały przywódca, opozycję (Magowie Ognia) dławi siłą, po prostu twardy, bezlitosny władca. Rhobar II to przy nim Wrzód
Lee - tyle lat utrzymał nieagresję z Gomezem... Były generał... po prostu fajny facet
Cor Angar - uratował Bractwo przed rozsypką po tym, jak Y;Berion umarł.
Diego - świetny kumpel
Lester - to samo
Milten - jak wyżej
Fortuno - za ziele .
Bosper - mój ulubiony mistrz
Vatras - fajny zioom.
Saturas - wybacza nam i daje jeszcze jedną szansę .
Reszta Magów Wody - patrz poniżej
Adanos - Bardziej od niego lubię tylko... (patrz w dół)

I moja ulubiona postać...
KRUK!
Tak, Kruk to moja ulubiona postać w całej sadze Gothic... Jak w GI wypełniłem daną przez niego misję, to się cieszyłem, ale gdy popatrzyłem do dziennika i zobaczyłem, iż bezimienny zbluzgał Kruka, to chciałem go zarąbać (bezimiennego oczywiście). A ta jego zbroja w NK... I jeszcze jest w nazwie dodatku. Jedyną wadą Kruka jest to, iż trzeba go zabić :cry:.

Adanos

Adanos

Adanos należy do trójki bogów występujących w Gothic. Jego głównym zadaniem jest pilnowanie, by wojna między pozostałymi dwoma bogami - jego braćmi - nie zakończyła się zwycięstwem żadnego z nich, gdyż wtedy albo zapanował by na świecie mrok i zło (Beliar), albo wszyscy ludzie byli by w niewoli (Innos) . Dlatego jest jedynym neutralnym bogiem w Gothic. Żywiołem Adanosa jest woda, a jego wyznawcami są Magowie Wody, którzy wiernie oddają mu cześć.

Lubiani ludzie

Jeśli chodzi o:
Stary Obóz:
-Diego, bo to świetny koleś no i przyjaciel bohatera,
-Milten, to samo co wyżej,
-Kirgo, dobry znajomy,
-Stone, bo może nam ulepszyć zbroję,
Nowy Obóz:
-Jarvis, bo jest spoko,
-Lee, jest jedną z moich ulubionych postaci w Sadze Gothic,
-Gorn, żartobliwy i ogólnie jak Milten i Diego
-Wilk, za zbroję
-Lares, spoko gość
-Saturas i inni magowie wody, a bo ja wiem? Poprostu ich lubię

Obóz na Bagnie:
-Lester, jak Milten, Diego i Gorn
-Y'berion, porządny gość
-Cor Angar, świetny wojownik, no i gdyby nie on, to Sekta by się rozpadła.

Najlepsza Kraina

Według mnie, najlepszą krainą jest Varant. Dlaczego? Ponieważ tam czuć ten klimat, zwłaszcza przy ruinach. I do tego magowie wody i inni starzy kumple. Do tego te oazy i jaskinie, ach. Klimat porównywalny do Gothic I, chodź troszkę inny. Nie można tego porównać z Myrtaną, a z właszcza z Nordmarem. Muzyka panująca w Varancie jest po prostu świetna! W Myrtanie jedyne klimatyczne miejsca to moim zdaniem las nad Geldern, okolice Silden i Faring.W Nordamrze można się zgubić( a to nie zawsze jest fajne) zwłaszcza gdy szuka się grobowców.

Najlepsza Kraina

Cytat:Według mnie, najlepszą krainą jest Varant. Dlaczego? Ponieważ tam czuć ten klimat, zwłaszcza przy ruinach. I do tego magowie wody i inni starzy kumple. Do tego te oazy i jaskinie, ach. Klimat porównywalny do Gothic I, chodź troszkę inny. Nie można tego porównać z Myrtaną, a z właszcza z Nordmarem. Muzyka panująca w Varancie jest po prostu świetna! W Myrtanie jedyne klimatyczne miejsca to moim zdaniem las nad Geldern, okolice Silden i Faring.W Nordamrze można się zgubić( a to nie zawsze jest fajne) zwłaszcza gdy szuka się grobowców.



Właśnie o to chodzi żeby tam się zgubić. Wtedy jest ten klimat że jesteś zdany sam na siebie.

Magowie Ziemi i Powietrza

Cytat:Jak dla mnie niema magów ziemi i powietrza, ponieważ w Gothic są 3 bogowie i dlatego jest 3 rodzaje magów :
1.Magowie Ognia - Innos
2.Magowie Wody - Adanos
3Mroczni Magowie - Beliar.
I tak można tłumaczyć brak magów ziemi i powietrza



Mam podobne zdanie, a po za tym moim zdaniem zwalili by całkiem klimat Gothica, który i tak jest nadwątlony Gothic'iem 3.

Gildie w Gothic IV

Myślę, że w Gothic 4 zostaną zachowane gildie:

-Paladyni.
-Magowie Ognia.
-Magowie Wody.

Dlaczego tak uważam? Bo te gildie zawsze znajdą swoja miejsce w fabule. Są najważniejsze, występują w prawie każdej części Gothic i grają bardzo dużą rolę w fabule (szczególnie Magowie Ognia ) .

Kopiec magicznej rudy

Kopiec magicznej rudy znajdował się w Nowym Obozie. Tworzyli go Magowie wody. Jak sama nazwa wskazuje, była to ogromna ilość bryłek magicznej rudy w jednym miejscu. Materiały brali z Wolnej Kopalnii, gdzie Kopacze wydobywali magiczną rudę. Kopiec miał za zadanie w Gothic I zniszczyć magiczną barierę przez wyzwolenie jej całej magicznej energii. Lecz nasz szalony Bezimienny użył jej to naładowania Uriziela.

Magowie Wody

W Gothic I można ich spotkać w nowym obozie - robią wielki kopiec rudy żeby wysadzić barierę, lecz Bezimienny używa go ( kopca ) żeby naładować Uriziela i dlatego się na niego wkurzają. W Gothic II można spotkać tylko Vatrasa, przy posągu Adanosa, w mieście Khorinis. W Gothic III głównie w Varancie. W Gothic II Noc Kruka odkrywają nie zbadaną część wyspy - Jarkendar. Magowie Wody posługują się magią Adanosa i jednocześnie go czczą.

Ale fajniuśnie, mogę się podpisywać dwoma kolorami xD// Cronos

Śniący

Potężny demon podległy złemu bóstwu, Beliarowi. W Gothic'u 1 to kamienna rzeźba jego twarzy "upiększała" okładkę. Nie bez powodu, nie był on tylko obiektem kultu (jak się na początku zdawało) Obozu na Bagnie, był też tym-złym-co-jest-w-każdej-historii. Naszym głównym celem było właśnie zlikwidowanie jego. Dał bractwu potężną magię, której nie znali magowie wody i ognia (to na jej temat był list od Pyrokara na początku 1). Po krótkim pobycie w kolonii, orientujemy się, że Śniący nie jest tylko bóstwekiem które "chce" uratować wyznawców. Okazuje się demonem, którego jedynym celem jest niszczenie. Oczywiście, po starciu z Bezimiennym, kończy jak każdy inny, sztywno ale ostatnim krzykiem rozpaczy przyzwał wielką armię nieumarłych, smoków i innego śmiecia. Po co? Żeby Bezi miał zajęcie w G2...

Khorinis (Wyspa)

Wyspa Khorinis - fikcyjna wyspa, na której rozgrywa się akcja gier komputerowych Gothic, Gothic II oraz dodatku Gothic II: Noc Kruka. Jej stolicą jest miasto Khorinis, zdobyte przez Orkową Armię podczas wojny ludzi z orkami.

Poznana część wyspy dzieli się na trzy krainy:
* Khorinis - miasto i najbliższe otaczające je tereny. W mieście znajduje się siedziba Lorda Hagena, zarządzającego miastem oraz portem. Poza miastem znajdują się farmy, klasztor boga Innosa, wieża maga Xardasa oraz piramidy nieznanego pochodzenia.
* Górnicza Dolina - południowa część wyspy, znajdują się tutaj pokłady magicznej rudy. Początkowo znajdowały się tu trzy obozy, które zostały zniszczone przez Orków. Jedynym bastionem ludzi został zamek, dawna wewnętrzna część Starego Obozu. Po za nim skupa ludzi w dolinie ograniczają się do nielicznych grupek górników i palladynów, próbujacych w warunkach stałego oblężenia przez orków, wydobywać i transportować magiczną rudę, oraz dwóch biwaków łowców smoków. Górniczą doliną zarządza paladyn Garond.
* Jarkendar - inaczej zwany Zapomnianą Doliną Budowniczych. Znajduje się w północno - zachodniej części wyspy, dla gracza dostępna jedynie dzięki teleportacji, choć teoretycznie również drogą morską. Rozgrywa się tu akcja dodatku Gothic II: Noc Kruka. Swoje siedziby mają tu piraci oraz bandyci. W każdym miejscu tej doliny spotykamy ruiny zniszczonego miasta. Historię wyspy badają Magowie Wody.

Gothic

Tiaa... Gothic... Zacząłem około 3 lata temu... Od Jedynki ofc ^^ Z początku mnie odrzuciło - sterowanie pogmatwane z lekka, ale kolega przyszedł, wyjaśnił no i zacząłem ^^ Z Dwójka było inaczej - nigdzie nie mogłem dostać, aż tu w końcu upragniony magazyn właśnie z Dwójką.. Szybko do domu i kontynuujemy fabłę Jedynki :D Prawdę mówiąc nie było łatwo, ale w 7-8 dni ukończyłem :] następnie ściągnąłem Dodatek "Noc Kruka"... No to już zabawa na maxa - wreszcie Magowie Wody(Moja ulubiona frakcja :D) I Jarkendar...

Ciekawy RPG... ^^ W skrócie

Gothic 2

mam problem z Gothic2
zainstalowane Gothic 2 + Noc kruka
akt 3
Po znalezieniu oka (uszkodzone) ide do Pyrokara ten mówi żeby iść do
Vatrasa który pójdzie jak znajde mu zmiennika (szukałem tej sytuacji w róznych solucjach i nic na ten temat niebyło czyżby jakiś bug); niestety jak ide do wykopalisk gdzie są inni magowie wody żaden nawet nie chece gadać o zastąpieniu Vatrasa

co jest nie tak cofałem już save bo myslałem że niepotrzebnie zacząłem bawić się kamiennymi kręgami któe dotyczą dodatku Noc kruka i dostępu do portalu

Kto może wymienić Vatrasa?

Miał Ktoś taką sytuację?

Piotrek

Adanos

Adanos jest bogiem wody. Reprezentują go przede wszystkim Magowie Wody, oraz również Druidzi i Gońcy Leśni, których można spotkać w Gothic 3.
Jest to bóg mądry, który woli być raczej w ukryciu, stara się zachować równowagę w świecie, która jest zagrożona przez stałą walkę Innosa (boga ognia) i Beliara
(boga ciemności). Z dodatku do Gothic II "Noc Kruka"można się dowiedzieć, że Adanos miał starożytnych wyznawców, Budowniczych. Jednak sam Adanos zesłał na nich wielką powódź, co dało zagładę mieszkańców Jharkendaru. Jak mówi Vatras w Gothic II to Adanos stworzył rośliny i zwierzęta.

Wiadomość od moderatora Pand:
Pięknie

Postacie

Jakie postacie z poprzednich części byście chcieli zobaczyć w Arcani a Gothic Tale. Ja osobiście chce spotkac:
Diego
Lee
Lares
Milten
Gorn
Lester
Angar
Magowie Wody
Thorus
Rączka
Fisk
Wilk
Jarvis
Buster
Ten Ork UR Shak
Cavalorn
Lord Hagen
Torlof
Zły

Gothic strategiczny

3 typy świata:
kolonia karna-tam możemy być jedynie specjalnym oddziałem straży świątynnej i nowicjuszy mającymi przywrócić pokój i zjednoczyć obozy w jeden wielki...

khorinis cała wyspa-tutaj nastąpiłok atak smów więc każdy zwiał do klasztoru ty masz 6 dróg do wyboru:

1.orkowie-smoki zdechły czas zająć się khorinis samemu więc płyniemy z dworu irdorath i z górniczej doliny na wyspę!!!

2.magowie wody starają się zaprowadzić pokuj dołączył do nich cały krąg wody i niewolnicy z nocy kruka razem znajemnikami ruszają by zabić wszystkich i pozostawić wyspę razem ze zwierzętami sam na sam

3.palladyni starają się zjednoczyć wyspę pod jednym bóstwem...Innnos ukazał się cedrikowi i powiedział aby zabić wszystkich oprócz palladynów-pokieruj nimi i strażą miejską

4.cedrik przekręcił trochę wolę innosa i ogłosił że to on ma żądzić wyspą twoim zadaniem jest obalenie rebeli przeciw cedrikowi

5.Bezimienny i jego przyjaciele zbierają armię by zabić każdego dowódcę i przyłączyć khorinis pod całkowitą władzę robara II

6.Xardas nie może patrzeć na pustoszone tereny wyspy więc wybiera cię bezi byś zjednoczył khorinis pod berłem bezimiennego I(prawidłowa ścieżka)

gothic(strategiczny III)-
tu także jest jedna droga-Bezimienny I musi zdobyć berło i wszystkich pod nim zjednoczyć...

fajnie by sie grało

Magia

Magia (w sadze Gothic) - Rodzaj "nadnaturalnych zdolności", jakie posiada osoba zwana magiem. Rzeczone zdolności są wykorzystywane raczej w walce, bowiem w serii Gothic gracz otrzymuje do dyspozycji zaklęcia ofensywne (kula ognia, lodowa strzała), przyzywające pomocników (np. zwierzęta czy istoty magiczne) oraz wpływające na rzeczywistość (zmiana pogody - Grom). Twórcy nie przewidzieli zaklęć defensywnych.

W realiach Gothic magię możemy klasyfikować według żywiołów, a zatem:
+ Ogień. Magia ognia wykorzystuje zaklęcia oparte na wspomnianym żywiole oraz, tu ciekawostka, zaklęcie "Światło". Patronem tego kręgu magii jest sam Innos. Przykładowe zaklęcia: ognista strzała, kula ognia, światło, deszcz ognia.
+ Woda. Magowie wody wykorzystują zarówno siłę wody w czystej postaci, jak i lodu oraz piorunów. Warto wspomnieć, że pierwsze zaklęcie kręgu wody oparte na czymś innym niż lód lub błyskawica pojawiło się w dodatku "Noc Kruka". Nad tym żywiołem pieczę sprawuje Adanos. Przykładowe zaklęcia: lodowa strzała, piorun kulisty, sopel lodu.
+ Nekromancja. Nie jest to co prawda żywioł, natomiast poza kręgiem wody i ognia wyróżnia się jeszcze nekromantów. Jest to magia związana bezpośrednio ze śmiercią, opiera się na przyzywaniu z innych wymiarów i/lub ożywianiu postaci i wykorzystywaniu ich w swoim celu. Przykładowe zaklęcia: przyzwanie szkieletów, śmierć, fala Uriziela.

Warto też wspomnieć o magicznych kręgach - jest ich 6. Do każdego z nich należą zaklęcia różnych żywiołów usystematyzowane według ich potęgi. Kręgi uporządkowane są w taki sposób, że 1. zawiera najsłabsze z zaklęć zaś 6. najsilniejsze.

Mag Ognia, Wody czy Nekromanta

Trudna decyzja. Może na wstępie odrzucę nekromancję - nie chciałbym siedzieć z dala od cywilizacji, otoczony tylko przez bezmyślne sługi. Owszem, życie na uboczu ma swoje uroki, ale wtedy, gdy wybiera je się z własnej woli, a nie z przymusu... Co do Asasynów w Gothic 3 - owszem, oni też wyznają Beliara. Ale NIE są nekromantami. Ich magom bliżej raczej do tytułu "kapłana". Widzieliście kiedyś Asasyna otoczonego przez nieumarłych sługusów ? Bo ja nie.

Co do Magów Ognia, podoba mi się w nich jedno. Są powszechnie szanowani, są blisko króla ( bynajmniej, nie opowiadam się za Innosem, ale jednak być blisko władcy i mieć na jego rządy wpływ - to jest to ), no i żyją w dobrobycie. Reasumując - władza, bogactwo, szacunek - kto by tego nie chciał ?

Magowie Wody, tu sprawa jest dosyć skomplikowana. Tak na dobrą sprawę to mało kto ich lubi. Niektórzy, np. Asasyni, chcą się nawet ich pozbyć. Wśród ludu też pewnie nie cieszą się zbyt dużym szacunkiem ( wszyscy uwielbiają cnotliwych i pobożnych Magów Ognia ). Jednakże moim zdaniem posiadają oni największą wiedzę, której nie opanują nawet najwyżsi rangą Magowie Ognia, gdyż boją się nawet wyjść poza mury klasztoru. Magowie Wody natomiast działają "w terenie". Ich wiedza nie pochodzi z ksiąg ( przynajmniej, nie całkiem z nich ), a z doświadczenia. Oprócz tego posiadają chyba najpotężniejsze i najbardziej użyteczne czary. Bryła lodu, lodowa fala, grom - te czary są naprawdę świetne.

Także ogólnie rzecz biorąc trudno zdecydować się, czy lepiej byłoby być Magiem Ognia, czy Wody. Ale mimo wszystko zaryzykuję stwierdzenie, że tym drugim.

Gothic III

"Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie „zieloną”.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii – teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.

Przewidywana data premiery światowej : 2006"

Źródło: gry-online

Wygląda na to, iż główna oś fabularna nie będzie mocną stroną żadnego z nadchodzących crpgów - zarówno Obliviona i NWN2, jak i Gothica III, co widać w powyższym tekście. Ciekawe, kiedy doczekamy się historii na miarę PT, BG1, czy też nawet pierwszej części Gothica. Oby to kiedyś nastąpiło...

Screen Tygodnia

Wypadałoby też coś dać, więc proszę

Gra: Gothic 2
Tytuł: Magowie łamią celibat
Opis: Nigdy nie ufaj Magom Wody...

Gothic 3

[img]http://c.foto.radikal.ru/0610/44b7255fca1d.jpg[/img]
[QUOTE]Gothic III to kolejna, trzecia juz, odslona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej czesci stanowi kontynuacje wydarzen opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy sie na terenach krolestwa Myrthany, a sa one bardzo rozlegle i roznorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z oblegana przez orkow stolica, Nordmar, archipelag Wysp Poludniowych i calkowicie opanowane przez orkow Polnocne Krainy. Niestety nie mozna odwiedzic Khorinis.

Zadaniem gracza w tej czesci gry jest powstrzymanie sil orkow, ktore osaczyly juz stolice krolestwa oraz zdobycie informacji dotyczacych powodu tego ataku. Misje mozna rozwiazywac na kilka roznych sposobow. A oprocz questow zwiazanych z glowna osia fabuly, gracz otrzymuje szereg zadan pobocznych.

Tak jak w poprzednich odslonach tej serii, tak i tutaj glowny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem moze dźwigac cale masy oreza i roznego rodzaju przedmiotow. Natomiast w odroznieniu od wczesniejszych czesci, tym razem nasz heros nie musi spac ani jesc. A rozgrywke zaczynamy juz rozwinieta postacia, a nie zielona.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarowno do walki wrecz, jak i dlugodystansowych oraz mozliwosc uzywania jednoczesnie dwoch broni jednorecznych. System walki zostal uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegos combosu, beda tez mogli przelaczyc sie na sterowanie znane z Gothic II. Kolejna nowoscia jest tez zroznicowanie walki w zaleznosci od uzywanej broni.

W Gothic III mozna sie przylaczyc do kilkunastu gildii. Obok znanych juz ugrupowan Magow Ognia i Wody, pojawiaja sie tez Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi takze nowi bogowie. Oczywiscie kazdy z kregow dysponuje innymi zakleciami. W odroznieniu od poprzednich czesci, tym razem gracz nie ma obowiazku przylaczania sie do ktorejs z gildii teraz, jezeli mamy na to ochote mozemy dzialac na wlasna reke.

Ponadto AI zostala ulepszona, co wplynelo na wieksze spektrum zachowan postaci niezaleznych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stala sie wazna jego reputacja.[/quote]

pass: webpunkt.ru [/hide]

Life is life

nie obrażaj ADANOSA bo magowie wody potraktują cię o tak

http://www.gothic.phx.pl/...?album=8&pos=96

Seria Gothic

Cytat:Jeśli chodzi o Gothic, to bardzo mi się nie podobało kilka rzeczy. Pierwsza to nieścisłości dotyczące powstania zakonu Magów Ognia i Magów Wody. W pierwszej części, jeśli przyłączymy się do Starego Obozu to o ile się nie mylę w czwartym rozdziale zostaniemy z niego wykluczeni za zdradę. Gdy wrócimy do Nowego Obozu, Saturas (najwyższy z Magów Wody) zaproponuje nam wstąpienie w szeregi swojej organizacji. Gdy się zgodzimy to dowiemy się od niego, że Magowie Ognia i Wody przed utworzeniem magicznej bariery w Górniczej Dolinie stanowili jedność . W drugiej części przygód Bezimiennego , po znalezieniu łez Innosa dowiadujemy się że dawno dawno temu ludzie, którzy wypili tę miksturę zyskiwali wielką siłę i mądrość, to właśnie oni stawali się wybrańcami Innosa (Magami Ognia).


Nie jestem pewny, czy to tak właśnie było - wiem tylko, że wyłącznie Magowie Ognia mogli wypić tą miksturę, ale raczej to nie z jej powodu stawali się magami.

Cytat:Druga rzecz to błędy w stylu: możliwość skakania z niebotycznych wysokości bez odnoszenia jakiego kolwiek uszczerbku na zdrowiu i możliwość wielokrotnego wypijania tej samej mikstury.


Ciekawe... Ja takiego czegoś nie zauważyłem Ani w jedynce, a w dwójce tym bardziej (po tych kilku zgonach po upadku jestem tego pewien). Nie wiem więc, jaka jest tego przyczyna, ale może jakby pogrzebać w konsoli to pewnie coś takiego by się uzyskało U mnie czegoś takiego nie było, a także nie słyszałem o takim czymś od żadnego znajomego, który w Gothica grał. Może miałeś pecha?

Cytat:Należy tu też wspomnieć o zadziwiającej zdolności unikania śmierci przez niektóre postaci z pierwszej części np. Thorus, Kruk, Scaty, Fisk. Uważam za niedorzeczne to, że po dodatek do drugiej części Gothic powstaje z udziałem bohaterów, których każdy zabija (bo musi zabić) w pierwszej części wyżej wymienionej gry.


Wcale nie musi... Wypad do Starego Obozu jest całkowicie opcjonalny, bo fabuła rusza dalej wtedy, kiedy znajdujemy runiczną zbroję. A czy wykorzystamy znalezioną przy niej runę teleportacji, zależy tylko od nas... Też mi się to wydawało dziwne na początku, ale widać twórcy założyli, że gracze nie będą zbyt mściwi

Mój level

yhm w gothic 1 tez gralem i tam tez ima klasy nekromanta magowie wody tam sa i ognia ale nekromanty nima -.- w sumie to i tak sie musi zostac magiem wody bo tak scenariusz leci lub jak gra sie wojem to przyłącza się wkońcu do bandytów (czy jak się oni tam nazywali0 -.-

Gothic 3

Opis:
Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie "zieloną".

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii - teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.

na stronie www.freeshit.pl mozna pobrac gothica 3

Gothic

Gothic to mieszanka gry cRPG oraz akcji, a nawet przygodówki. Bardzo spodoba się tym, którzy lubią Baldur's Gate, a także fanom Diablo.

Historia dzieje się w świecie Myrtana, królestwie króla Rhotbara II. Ludzie walczyli wraz z orkami, od którzy okazali się twardym i niebezpiecznym przeciwnikiem. Król Rhotbar, rządzący ludźmi chce zemsty, dlatego musi uzbierać nową armię. Broń jest robiona z metalu wytapianego z rudy, którą wydobywa się w kopalniach. W kopalniach panuje ostry rygor i raczej nie jest tam wesoło, nie mówiąc już o bezpieczeństwie, więc ludzi do pracy bardzo mało. Aby poprawić tą sytuację, król postanowił, że za każde, choćby małe wykroczenie trafia się do kopalni. Zbuntowani skazańcy zaczęli uciekać z więzienia, czyli kopalń. Władca chcąc temu zaprzestać, zwołał Magów Ognia oraz Wody (po sześciu z Kręgu Ognia i tylu samo z Kręgu Wody) i kazał zrobić im barierę oddzielającą jego królestwo od kopalni. Magowie zabrali się więc do pracy. Pomylili się jednak w sztuce i stworzyli o wiele większą magiczną barierę niż mieli to w planach, przy okazji zostając w niej również zamknięci (czego na pewno nie chcieli). Barierę tą każdy może przejść z zewnątrz, ale żadne stworzenie już stamtąd nie wyjdzie. Król musiał negocjować z więźniami, ponieważ potrzebna była mu ruda. Więźniowie podzielili się na trzy grupy, zwane obozami. I tak powstał Stary Obóz, Nowy Obóz oraz Obóz Sekty (Obóz na bagnie). W pierwszym z nich zapanował jako taki porządek z surowym prawem, ludzie z tego obozu dogadali się z królem i zaczęli dostarczać mu potrzebną rudę za rozmaite, cenne dobra. Ich szefem został Gomez z Magami Ognia. W Nowym Obozie większość to bandyci, którzy zebrali się wokół Magów Wody, (oddzielili się od Magów Ognia). Panuje tam istny rozgardiasz i każdy robi tam co chce. W trzecim obozie znajdują się wyznawcy niejakiego Śniącego. Palą oni dużo skrętów z bagiennej trawy (ziele rosnące na bagnach). Wierzą, że gdy ich władca przebudzi się, to wypuści ich z tej przeklętej bariery. Ten obóz cechuje się spokojem i specyficzną aurą hippisowskiej komuny, gdzie non-stop słychać bulgotanie wodnej fajki.
Niesamowite jest to, że obozy te są spowite siecią wzajemnych zależności i powiązań.

A o to kilka screenów z tejże gry:


Magowie Ziemi i Powietrza

Jak dla mnie niema magów ziemi i powietrza, ponieważ w Gothic są 3 bogowie i dlatego jest 3 rodzaje magów :
1.Magowie Ognia - Innos
2.Magowie Wody - Adanos
3Mroczni Magowie - Beliar.
I tak można tłumaczyć brak magów ziemi i powietrza

Wasz najepszy mag wody

Ja tam jak mój poprzednik najbardziej lubię Cronosa i Myxira. Ale teraz nieco zbocze z tematu. Twórcy Gothic'a 3 nieco zmienili wygląd Magów Wody i szczerze mówiąc, to znacznie lepiej wyglądają Magowie Wody w Gothic 2 Noc Kruka.

Gothic II: Noc Kruka

Gothic II: Noc Kruka to dodatek do Gothic II, w którym gracz ma za zadanie pomóc Magom Wody w pokonaniu magnata (znamy go z 1-ej części gry) o imieniu Kruk, który jest w posiadaniu potężnego artefaktu, Szponu Beliara i chce zbezcześcić świątynię Adanosa. Po zabiciu Kruka dostajemy do dyspozycji niezwykle potężną broń jaką jest szpon beliara umożliwiający korzystanie z niego także magom. Do gry wprowadzono także kapliczki poświęcone patronowi szponu gdzie po złożeniu odpowiedniej ilości krwi mamy szanse otrzymania losowych punktów danego atrybutu np. +2 do siły. Rozszerzenie zapewnia ok. 20-30 godzin zabawy i znacznie utrudnia rozgrywkę. Dodaje mnóstwo nowych możliwości, zadań, potworów i bohaterów niezależnych

W dodatku pojawiają się m.in.: teren za górami na północnym wschodzie (Jarkendar), nowe potwory, gildie, przedmioty magiczne (warto tu wymienić Błędnego Ognika zamkniętego w amulecie, który może zostać naszym towarzyszem i poszukiwaczem cennych rzeczy), kilkanaście czarów i ponad 100 nowych bohaterów niezależnych. Znacznie został zwiększony poziom trudności, wszystkie potwory i postacie mają więcej siły i odporności. Do tego dochodzi mnóstwo nowych zadań, a także nowe sposoby wykonania tych już znanych. Dodatek został wydany w Polsce przez CD Projekt dość późno, bo w pierwszym kwartale 2005. W dodatku możemy również uczyć się języku budowniczych, dzięki którym możemy czytać magiczne tabliczki, które podniosą statystyki lub umiejętności.

Nowe organizacje oprócz uzupełnionych Bandytów to Piraci i wspomagający Magów Wody Wodny Krąg. Jest to grupa ludzi pomagająca Magom Wody wypełniać ich zadania. Krąg ten ma swoją własną zbroję (której nie można nosić publicznie) oraz pierścień z akwamaryny. Zebrania owej grupy odbywają się w gospodzie ,,pod Martwą Harpią". Magowie Wody zlecają różne zadania Wodnemu Kręgowi (Bezimiennemu zlecają powstrzymanie Kruka).

Gothic III *PL



kategoria: cRPG - TPP
producent: Piranha Bytes
wydawca: JoWooD
data premiery: 13 października 2006
data wydania PL: 03 listopada 2006

Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie zieloną.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.

Cytat:ed2k://|file|Gothic.3.PL.iso|3730948096|7E04F046963FC7CD9A5F382BC2A7CDC6|/



Cytat:ed2k://|file|Gothic.3.PL.nfo|3597|BBE68A84E6FDDEEDD5186D35CDC809C2|/

Magowie

Magowie Wody. Wolni, nie podporządkowani Gomezowi, tak naprawdę robią co chcą. Próbują wydostać się z kolonii, a magowie ognia nie. Ogólnie mój ulubiony bóg w Gothic, to Adanos. Bo nie jest ani dobry, ani zły. Dlatego ma spokój

Gothic 3

Cytat:jako mag tym razem [święty pocisk wymiata]) Szkoda... Nie mam kasy na nowy sprzęt ;P Ale przy dzisiejszych grach kiedyś będę musiał zainwestować w blaszaka.... Zobaczę jeszcze noc kruka


Święty pocisk wymiata?? Chyba nie widziałeś deszczu ognia i krzyku umarłych.
Noc kruka znacznie utrudni grę. Będziesz miał wszystkiego mniej (przykład: w gothic2 jedna miksturka siły dodaje str+5, w gothic2+NK ta sama miksturka dodaje str+3; nauka kosztuje więcej PN), broń będzie zadawać takie same obrażenia przy wyższych wymaganiach, każdy potwór będzie trudniejszy do zabicia (przykład: Gdy w gothic2 pierwszy raz spotykasz poszukiwacza to masz go na 3 hity... w gothic2+NK go nie pokonasz na tym etapie bez pomocy przyzwanego demona lub golema; każdy smok jest dużo odporniejszy i HP odnawia mu się na bierząco ... może sie zdażyć, że będzie sie szybciej uzdrawiał niż Ty go będziesz zabijał. xD).
Polecam Noc Kruka, świetny dodatek.

erm , w NK jest o wiele wiele wiecej broni (maczeta itp) jest nowy 'portal' (np z gorniczej doliny do khorinis) fabula jest rozbudowana wiecej mobkow ludzi itp troche fabuly z g1 (thorus bloodwyn kruk itp ze starego obozu z bandytami maja swoj wlasny oboz , sa piraci musisz robic u nich misje itp.. chyba przez was sobie znowu zainstaluje g3nk . .

tif ty bardziej robiles chyba pod G2 niz NK bo duzo piasles o fabule z G2 niz z dodatku ^^

A gdzie Ty tam masz fabułe? Napisałem o różnicach. ;p
Pit widze, że Ty też znawca gothica...
[pogrubiony fragment] Zapomniałeś wspomnieć o magach wody. W G2 jest tylko Vatras, a w G2+NK magowie wody mają obóz na wykopaliskach koło piramidy, na wschód od czarnego trolla. ...jest jeszcze Cavalorn. Hmmm jak kogoś sobie jeszcze przypomne to napiszę.

EDIT:
W G2+NK fajne jest jeszcze to, że smoczy zębacz jest pr0. Dopiero pod koniec gry można je ownić. Nawiązując do tematu (Gothic 3)... w G3 wreszcie wilk jest groźny tak jak w realu, a nie słaby jak chomik... Nawet pod koniec gry 3 wilki moga cie rozszarpać i nawet nie zdążysz zranić żadnego z nich. Zawsze zapisywałem gre kiedy zamierzałem zaatakować więcej niż 3 wilki na raz.

Pit, jaki miałeś najwyższy lvl w G2NK? ;> <chce sprawdzić czy byłem lepszy>

Starzy znajomi

Cytat:3)Gorn - przyjaciel miecza. Obecnie szkoli kadetów na żołnierzy Króla. Również nie popiera tego co obecnie robi król, ale nie chce przeciwstawiać sie przyjacielowi.

Do pokojowej zmiany Bezia, chętnie pomoże. Do tego by sie go pozbyć z tronu będzie miał wątpliwości, ale z bólem ostatecznie pomoże nam w pokonaniu Bezia. Zależy jaką drogę weźmiemy.


Jeżeli chodzi o Gorna, to ja go widzę tylko i wyłącznie w roli orkowej zguby - nie wydaję mi się, aby zechciał on szkolić nowych żołnierzy na służbie króla.

Cytat:6) Lester - Miał farmę swe bagiennego ziela. Lecz sytuacja zmusiła go do przeprowadzki ( prawdopodobnie jego farma spłonęła lub powodem był nieurodzaj czy susza ). Obecnie mieszka w stolicy, w jakimś domku gdzie zajmuje sie handlem i zielarstwem. Pomaga często Miltenowi.


Ja bym go został na tym stanowisku, na którym osadzono go wraz z zakończeniem trzeciej części gry Gothic - lepiej nie kombinować. Spellbound zdecyduje, co się z nim stanie.

Cytat:7) Lares - Prowadzi warsztat w którym wyrabia skrzynie i drzwi w centrum stolicy.

Lares polityką sie nie interesuje. W celu obaleniu króla nam nie pomoże, ale w pokojowej jak tylko może.


Warsztat? Nie... Lares to złodziej, niech dalej robi to, co jest jego przeznaczeniem - niech okrada innych z ich dobytku, aby samemu się szybko i bez wysiłku wzbogacić.

Miejsca na Kontynencie dla Benneta, Wilka i Torlofa nie widzę... jeżeli zaś w Gothic 4 po raz kolejny będziemy mieli okazję zwiedzić wyspę Khorinis, to ja jestem jak najbardziej za, by spotkać tam wyżej wymienione postacie.

Ja - jak chyba wszyscy - w czwartej odsłonie gry Gothic chciałbym zobaczyć przede wszystkim Xardasa, który wystąpi w stu procentach. Nie może również zabraknąć czwórki najlepszych przyjaciół Bezimiennego, czyli Diega, Miltena, Gorna i Lestera. Moglibyśmy też mieć okazję spotkać Lee oraz Laresa, oni także przypadki mi do gustu. Hmm... ktoś jeszcze? Wiem! Saturas i pozostali Magowie Wody. I to chyba wszyscy - w każdym razie, w tej chwili nie mogę sobie przypomnieć nikogo ważniejszego.

Pozdrawiam, Medivth

Saturas vs Corristo który mistrz jest lepszy

Saturas.Magów Ognia w całej sadze Gothic jest duzo a wody? Może maxymalnie 10.Ogolnie nie lubie magow ognia.Magowie Wody rulezz!

Broń 1/2 ręczna, łuk, kusza czy magia

Broń 1/2-Ręczna, Łuk, Kusza czy Magia, co używam najchętniej?
Oczywiście, najchętniej używam Magii! Właściwie, to przez nią z chęcią: czytam książki, oglądam filmy i gram w gry o klimacie fantasy. Magia jest czymś niezwykłym, czymś co mi się bardzo podoba...
Używam każdego rodzaju Magii po trochu, co jest przydatne. Bo Mag, który korzysta tylko z jednej dziedziny, np. Magia Wody, jest słaby, powiem więcej, bardzo słaby. Jeżeli jest taki, co korzysta z co najmniej dwóch, już ma większe szanse na wygraną, bowiem jedna dziedzina ma lepsze zaklęcia uleczające, a inna bojowe...
Magia Ognia - Posługują się nią głównie Magowie Ognia, stacjonujący w Starym Obozie, oczywiście. Nie jest ona moją ulubioną dziedziną Magii, ale używam czarów z tejże dziedziny, tak samo, jak z każdej innej...
Magia Wody - Posługują się nią głównie Magowie Wody, stacjonujący w Nowym Obozie, oczywiście. Jeśli już miałbym wybierać, miedzy tymi dwoma rodzajami, tj. Magia Ognia i Magia Wody, to wybrałbym tą drugą. Bardziej mi się podoba Lód i Woda, niżeli Ogień. Z tej dziedziny też wiele zaklęć używam...
Magia Śniącego - Posługują się nią głównie Baalowie, Nowicjusze, jak i w niektórych przypadkach Strażnicy Światynni, stacjonujący w Obozie Bractwa, oczywiście. Ten rodzaj Magii także przypadł mi do gustu, a szczególnie zaklęcie snu,
Nekromancja - I wreszcie, moja ulubiona dziadzina Magii... Posiada ona najpotężniejsze zaklęcie Magiczne. Jednak, to nie są tylko zaklęcia bojowe, jak "Tchnienie Śmierci", ale i przyzywające, czyli "Przyzwanie Demona", "Przyzwanie Armii Ciemności", itd. I jestem wielce szczęśliwy mogąc być Nekromantą w Gothic'u, jeszcze jako uczeń Xardasa. Właściwie, to trudno nim nie być, a móc obsługiwać się "Falą Śmierci Uriziela", ponieważ potrzebny jest szósty krąg, którego nauczy tylko Xardas, a ucząc się go, przyjmujemy gildię Nekromanty.
To na razie wszystko...

Pozdrawiam, Medivth

GOTHIC III

Gothic 3
producent: Piranha Bytes
wydawca: JoWooD
dystrybutor PL: CD Projekt
pomoc techniczna dystrybutora
kategoria: cRPG / TPP

Data Premiery:
Świat: wrzesień 2006
Polska: listopad 2006

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 12+

Pełny Opis Gry

Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie „zieloną”.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii – teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.





to wyglada bardziej jak benchmark niz gra <wow> znowu mi nie pojdzie jak nowy tes 4

Gothic 3 [PL] [DVD]

Gothic 3 (napewno PL razem z dubbingiem) bez cracka

producent: Piranha Bytes
wydawca: JoWooD

kategoria: cRPG / TPP

Data Premiery:
Świat: 13 października 2006
Polska: 03 listopada 2006

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 12+

nośnik: 1 DVD

Opis gry:

Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie „zieloną”.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii – teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.

Screeny: http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3547

Minimalne wymagania sprzętowe:

2 GHz Pentium 4/AMD 2000+, 1024 MB Ram, karta graficzna 64 MB, Windows 2000, ME, XP, Vista, DVD-Rom, Karta graficzna kontabilna z DirectX 8.0

Zalecane wymagania sprzętowe:

3 GHz Pentium 4/AMD 3000+, 1.5GB RAM (Dual-Channel), ATI X1600 lub lepsza, Geforce 6800 lub lepsza, co najmniej 256MB, Windows 2000, ME, XP, Vista, DVD-Rom, Karta kontabilna z DirectX 9c

Mam nadzieję, że będzie działał

Cytat:

Światynia Umarłych (PROJEKT UPADŁ.)

Oto pomysł na moda by BubelSztik.

FABUŁA

Nasz bohater farmer Artur żył dotychczas w spokojnej wiosce Krrias, Aż to teraz... Orkowie najechali wioskę i pobliską świątynie kradnąc z niej artefakty. Artur próbował bronić swój dom ale został ranny i stracił przytomność . Gdy sie ocknął był w nieznanym sobie lesie., a po ranie nie było śladu. Po chwili poczuł że ktoś go obserwuje. Gdy się rozejrzał zobaczył wojownika, zwiadowcę paladynów - Archana. Artur poprosił go o spotkanie z dowódca paladynów, by prosić o pomoc dla wioski. Lecz Archan złośliwie odmówił , ale zabrał Artura do kapitana zwiadowców o imieniu Leks.Od niego dowiedział się że Krrias już od kilku dni nie istnieje a inne wioski i świątynie są atakowane...
Czy Artur wybierze właściwą drogę postępowania?
Czy stanie po stronie dobra ,czy tez największego zła jakie kiedykolwiek kroczyło po ziemi?
Czy dowie sie czym jest Świątynia Umarłych?

Na te i inne pytania odpowiedzi znajdziecie w modzie Gothic: Świątynia Umarłych.

Co będzie oferował mod:
- całkiem nowa fabuła nie połączona z fabułą Gothica
- nowy świat i bohater
- nowe, potężne bronie
- nowe bestie
- nowe rośliny
- możliwość dołączenia do 6 gildii
- nowe formuły na stole alchemicznym
- nowe czary
- Kilka światów
- nowi bogowie
- easter eagi
- wiele nowych alkoholi laugh.gif

Rekrutacja

No w drużynie mamy tylko dwóch kiepskich grafików ( bez obrazy chłopaki ) i ja trochę lepszy grafik więc w zasadzie szukamy całej drużyny:

- skryptera
- spacermistrza
- grafika 2d
- grafika 3d
- speca od muzyki
- i dodatkowo speca od filmów

Gildie:
Mroczni łowcy
Strona Zła
Przywódca Frakcji Arakus
Opis : Gildia nieznana ludzie o nich bardzo mało wiedzą, wiedza tylko ze łowcy są bardzo agresywni i piją krew ludzką dla dłuższego życia
Czy można Przyłączyć się do gildii Nie można, można im tylko pomagać

Potępieni magowie
Strona Neutralna
Przywódca Nie mają Przywódcy
Opis Członkowie gildii byli kiedyś Magami Ognia ale zostali wygnani z powodu ciągłego mówienia o Wrotach Demonów w świątyni potem już nikt o nich nie wiedział
Czy można Przyłączyć się do gildii : Nie można, można im tylko pomagać

Strażnicy pokoju
Strona Dobra
Przywódca Sarud
Opis: to gildia którzy strzegą Wrót Demonów i pokoju na świecie ich jest już bardzo mało bo w wojnie z demonami wielu z nich zginęło
Czy można Przyłączyć się do gildii nie można

Gildie do których można sie dołączyć:

Paladyni
Strona Dobra
Opis: Rycerze walczący w imię Innosa. Ich obóz znajduje sie przy Świątyni Innosa ( to chyba jasne). Paladyni strzegą magów ognia przed najazdami orków. W modzie będzie można tylko dołączyć do paladyńskich zwiadowców.

Magowie ognia
Strona Dobra
Opis; Magowie ci służą od wieków Innosowi. Strzegą Świątyni Ognia by ta nie została splądrowana przez orków. Ostatnio magowie stali się nieufni...

Najemnicy
Strona Zła
Opis: Organizacja ta powstała nie tak dawno. Nie obchodzą ich działania magów i paladynów. Pomagają orkom w wykradaniu artefaktów. Wydaje się że przez złoto są lojalni wobec orków. Ale tak naprawdę najemnicy knują swój zdradziecki plan.

Magowie wody
Strona Neutralna
Opis: Ci magowie są ostatnio bardzo zajęci budowaniem świątyni Adanosa. Budowa odbywa się na odludziu więc zbyt dużo nie wiedza o atakach orków.

Nekromanci
Strona Zła
Opis: Ci czarni magowie chcą przejąć władzę nad światem... Jak każdy zły charakter. Nie wiadomo gdzie mają swa kryjówkę. Ostatnio narobili sporo szkód i zamieszania

Wojownicy Księstwo Jezzela
???
Opis: Ostatnia gildia do której można sie przyłączyć. Ci chwalą zapomnianego boga Jezzela.
Właśnie od Jezzela dostali zadanie którego zakończenie może oznaczać zmianę całego świata.

Zainteresowanych prosimy o kontakt pod numerem gg: 6990822
lub na adres e-mail : adisztik@wp.pl

Na razie w skład teamu Zakon Krwi wchodzą:
BubelSztik - założyciel i szef teamu, fabuła, 2d, edycja muzyki
Adi- Moja prawa ręka, fabuła i 2d
Brejkdeserek- 2d
Bloodwyn- pomysły

Proszę komentować i pamiętać że to tylko pomysł bez teamu i wszystko może się zmienić.

Nieustający konkurs na recenzje gier!

GOTHIC I :
Jest to jedna z najlepszych gier z gatunku RPG.
Głowny bochater tej gry ''bezimienny'' zostaje skazany na dozywotni pobyt w koloni gorniczej.Ta kolonia nie była zwykłą,otaczała ją bariera do ktorej mozna bylo wejsc ale wyjsc już nie.Nie wiadomo za co został skazany nasz bochater ale w tych czasach kazdy mogł byc skazany na pobyt tam nawed za drobne przestepstwo.Przed wzuceniem jakis mag dał mu list i kazał dostarczyć do Magów ognia i zostajemy wzuceni do koloni..I tak zaczyna sie nasza przygoda z gothicem.Gdy rozpoczynamy gre ''witają nas'' 3 ludzie ktorzy nas biją gdyby nie Diego nie wiadomo jak by sie potoczyły nasze losy pewnie zostalibysmy gornikami ale wracają do gry Diego opowiada nam o tej koloni i mowi ze musimy przystapić do jakiegos obozu.Są 3 obozy Stary obóz-najwiekszy i najstarszy(profesje-straznik,mag ognia)
Nowy obóz-drugi co do wielkosci obóz(profesje-najemnik,mag wody)
Obóz bractwa-sekta(profesje-straznik)
Diego ktory nalezy do starego obozu oczywiscie namawia nas by do niego przystąpić..
Gdy zaczynamy swoja wedrówke znajdujemy rozne zeczy po drodze maczugi,kilofy,szczały itp zbieramy je poniewaz przydadzą nam sie w grze już na początku np kilof przyda nam sie do walki z potworami za ktore dostajemy xp czyli pkt dzieki ktorym robimy levele...
By przystapić do jakiegos obozu trzeba zrobić 5 level oraz przekonać paru wpływowch ludzi w tyn obozie do ktorego chcesz nalezeć...
Ci ludzie daja nam zadania dzieki ktorym zdobywamy xp(doswiadczenie)oraz poparcie.
Gdy już przystapimy do jakiegos obozu znamy dosc dobrze plansze gry,dostajemy kolejne zadania az w koncu przystepujemy do pomocy ludzią bractwa ktorzy chcą wywołac sniącego, zbieraia kamieni ogniskujących te kamienie znajdują sie w wielu miejscach 1 kamien znajdziemy za pomocą mapy ktorą da nam y'berion z obozu bractwa a pozostał znajdziemy rowniez za pomocą mapy ktora da nam cronos mag wody oczywiscie pomagac nam będa nasi przyjaciele diego milten gorn lester..
Po znalezieniu tych kamieni i oddaniu cronosowi(magowi wody).Zawala sie kopalnia starego obozu oraz zostają zamordowani magowie ognia oprocz miltena..
Dowiadujemy sie wtedy ze stary obz zaatakował kopalnie nowego obozu...
Nasz bochater szybko idzie do nowego obozu i razem z grobką najemników oraz gornem odbijają tą kopalnie,znajdujemy wtedy jednego orka w tej kopalni ktory umie mowic...Mowi nam ze musimy zebrac materiały do stworzenia ulu-mulu i przyniesc mu je..szukamy tych materiałow musimy wyjsc z kopalni bo to np kły jakiegos zwierza gdy znajdziemy te zeczy dajemy temu orkowi i on stworzy ulu-mulu. idzemy do swiątyni orków orkowie nie będą cie atakowac....
po wejsciu do swiątyni ktora zjaduje sie w obozie orków zabijamy szamanów.Ale jednego nie potrafimy zabić udajemy sie do xardasa ktory uwalnia moc miecza uriziela i daje nam ten miecz.Zabijamy ostatniego szamana,idziemy dalej zabijamy ludzi bractwa,demonów i śniący nie ma już szans tak konczy sie gra GOTHIC
Prawa autorsie :Andrzej Florczyk(Floras) :P

Sie troche rozpisałem nie wiem czy nie ma błędów ortograficznych,bardziej opisałem gre niz zrecezjowałem ale mysle ze sie przyda a i niewszystkie zeczy opisałem co i jak trzeba zrobić nie chciałem psuc zabawy pozdrawiam i moze jeszcze inne gry z tej sagi opisze pozdrawiam

Kodzik na PW

Gildie

Moim zdaniem gildię powinny być stałe, ale można mieć ich kilka i dołączyć się do nich pod wpływem charakteru: dobry, zły, neutralny.

A oto moje wyobrażenia gildii i frakcji:
_________________________________________________________________________
Sojusz - walczy z królem i wyznaję Innosa, w jego skład wchodzą:

Paladyni - prawi, honorowi i wspaniali wojownicy i kapłani, po tym jak na przykład sprzeciwili się rozkazom króla bo kazał on im np: wymordować wioskę, ten wygnał ich i prześladuję. Są świetni walce w zwarciu i dobrze radzą sobie z magią uzdrowienia .To elita sojuszu.

Magowie Ognia - ci najmądrzejsi, silni w magii ognia, są nieliczni tak jak paladyni ale nie są uzdrowicielami tylko wolą magię ofensywną, silni elita zaraz po paladynach i choć są od nich słabsi to są mądrzejsi i to oni przewodzą sojuszowi.

Żołnierze Wiary - tacy średni żołnierze na usługach sojuszu, stanowią dużo liczniejszą grupę od paladynów i magów ognia razem wziętych, ale mniej liczną niż buntownicy, to niegdyś żołnierze Myrtany z przed rządów "Bezimennego".

Buntownicy - ich hasło to "kupą mości panowie", to głównie wieśniacy i mieszczanie, którym nie podoba się ich król-tyran, są słabi ale bardzo liczni, tak w ogóle to najliczniejsza grupa w całej grze. Wolą partyzantkę od otwartego starcia, którego unikają jak tylko mogą, jednak to, w zasadnie prości ludzie więc nie ma co mówić o wybitnym machaniu orężem nie wspominając już o magii.
_________________________________________________________________________
Siły Królestwa - to siły militarne "Bezimennego" króla-tyrana, są źli, okrutni i bezwzględni.
W ich skład wchodzą:

Gwardia Królewska - odpowiednik tyle, że zły paladynów, tyle tylko że służą oni królowi. Są bardzo zdyscyplinowani, silni, okrutni, bezwzględni i nie zachwiani lojalnością królowi. To elitą i można ich określić mianem "upadłych paladynów" lub "rycerzy śmierci".
Od paladynów różnią się tym, że są źli, stoją po przeciwnej stronie barykady i wolą magię zniszczenia niż uzdrowienia.

Krąg Dominacji - To magowie, odpowiednik nekromantów, mądrzy i śmiertelnie niebezpieczni na dystans z ta swoją magią śmierci, bardzo potężni, źli, dowodzą Gwardią Królewską choć nie są elitą, za to nadrabiają mądrością i wiedzą.

Żołnierze Królestwa - zły odpowiednik żołnierzy wiary, w zasadzie liczniejsi, ale nie tak dobrzy w porównaniu z nimi w walce.

Pospolite Ruszenie - trochę lepsze od buntowników w liczbie, uzbrojeniu i walce, jednak dalej słabo u nich z dyscypliną i wolą starcie.
_________________________________________________________________________
Krąg Wody - ta gildia jest tajemnicza, wiadomo, że służą Adanosowi i walczą z królem, ale nie są tak potężni jak on i sojusz. To dobra frakcja. W jego skład w chodzą:

Magowie Wody - bardzo mądrzy, w zasadzie inni magowie im w tej kwestii nie dorównują, są zrównoważeni w magii ofensywnej i defensywnej, przewodzą kręgowi.

Wojownicy Ładu - Dobrzy w walce i uzdrowieniu wojownicy, lubią dwa miecze, podlegają magom wody.

Łowcy - szybcy, zwinni świetni w łuku jednak poza tym dość słabi ale znają się co nieco na uzdrowieniu.
_________________________________________________________________________
Klany - nie podlegają oni sojuszowi, kręgowi wody ani też królowi, są neutralni i nie mają dużego znaczenia, mimo to walczą z królem a czasami i z resztą.
Robią to jednak na własny rachunek i z nikim nie trzymają. W ich skład wchodzą:

Barbarzyńcy - to niecywilizowani, dzicy i potrafiący o siebie zadbać wojownicy, lubują się w rzezi i przemocy, wyznają własne pogańskie bóstwa.

Orkowie - ich po prostu zabraknąć nie może, to rozbite nie liczne grupy, które po porażce w Myrtanie skryły się tutaj, podobni do barbarzyńców, ale wierzą w Beliara.

Najemnicy - są to wojownicy wolący miecz a niżeli magię, choć są po śród nich tacy, którzy ją praktykują. Walczą dla tego kto zapłaci więcej i nie obchodzą ich konsekwencje swych czynów. Liczą się dla nich tylko pieniądze a wojna to dobry sposób do ich zarobienia. Nie są zbyt lojalni wobec siebie. A jeśli dobrze zapłacisz pójdą w każdą rzeź.
_________________________________________________________________________

To tyle jeśli chodzi o moje wyobrażenia gildii i frakcji, które mogą się znaleźć w
Gothic 4 .

Gothic 1

1. Fabuła.
Król Rhobar II, władca ludzi, pokonał już wszystkich wrogów królestwa oprócz jednego. Myrtana wypowiedziała krwawą wojnę orkom i zaczęła ją przegrywać. Silniejsze i wytrzymalsze bestie zdołały porozbijać już większość ludzkich armii. Jedyną nadzieją na pokonanie najeźdźców jest magiczna ruda: tylko z niej można wytwarzać oręż zdolny powstrzymać hordy orków. W celu przyspieszenia wydobycia król zdobywa się na drastyczny krok: stwarza kolonię karną. Każdy przestępca w Myrtanie: od morderców do drobnych złodziejaszków zostaje zmuszony do wydobywania magicznej rudy w Górniczej Dolinie na wyspie Khoinis. Aby uniemożliwić więźniom ucieczkę, po sześciu magów wody i ognia oraz Xardas zamykają kolonię magiczną barierą. Niestety, coś wymyka się spod kontroli i strażnicy zostają uwięzieni razem ze skazańcami.
Wybucha bunt, więźniowie przejmują władzę nad kolonią, mordując paladynów. Król Rhobar nie ma wyboru: musi pertraktować ze zbrodniarzami. Tak powstaje układ będący esencją Gothic'a 1: pobliska ludność zrzuca do Górniczej Doliny wszystko, czego potrzebują do życia skazańcy, a ci w zamian dostarczają królestwu magiczną rudę. Bariera ma bowiem tą właściwość, że można do niej wejść, ale nie można się już wydostać.
Pewnego dnia przez barierę zostaje przerzucony nowy, bezimiennny skazaniec, a jedyne, co ze sobą ma, to łachmany i list do przywódcy Magów Ognia (ci bowiem również zostali uwięzeni w Górniczej Dolinie).
Co było dalej? To zależy tylko od ciebie...
2. Sytuacja.
W kolonii istnieją trzy kasty.
Pierwszą jest Stary Obóz. Miasto w samym centrum terytorium: zamek otoczony domami drobnych służalców i kopaczy. Przywódcą Straego Obozu jest Gomez, potężny wojownik o jeszcze silniejszym orężu. Chcąc mu służyć, musisz przejść drogę od posłańca, poprzez Cienia (drobnego strażnika) aż po Strażnika bądź Maga Ognia. Do miasta należy Stara Kopalnia: to dzięki niej Gomez otrzymuje wszystko, co zechce (od pożywienia do niewolnic).
Inną kastą jest Nowy Obóz: niewielkie skupisko chałup w kamiennej kotlince. Tam władzę sprawuje Lee, dawny generał króla Rhobara, zdradzony i niesłusznie osadzony. Jego podkomendnym jest Lares, a kastą niezależną są Magowie Wody. Jeżeli chcesz się tam wyróżnić, czeka cię droga od kopacza w Nowej Kopalni, poprzez Szkodnika aż po Najemnika. Ewentualnie możesz też wybrać ścieżkę magii.
Ostatnią kastą jest obóz na bagnie: miejsce fanatyków i kapłanów, wyznających jednego "boga": Śniącego. Przedziwne bóstwo, pozwalające swoim wyznawcą czerpać moc pozwalającą na usypianie wrogów i kierowanie wiatrem. Tym miejscem rządzą Guru, najwyźsi członkowie sekty. Jeśli chcesz dojść tam do władzy, czeka cię ciężka praca nowicjusza, a jeżeli taka będzie wola Śniącego, staniesz się jednym z Świątynnych Strażników.
Poza tym kolonia jest otoczona lasami i wybrzeżami pełnymi potworów, a na południu rozciągają się ziemie Orków, najniebezpieczniejsze miejsce w Górniczej Dolonie.
3. Bohater.
W grze przyjdzie nam kierowaćbezimiennym herosem, którego możemy szkolić w broniach dystansowych, jednoręcnych, dwuręcznych bądź magii. Ponadto możemy być zwinnymi złodziejami i morderczymi myśliwymi. A wszystko zależy od siły, zręczności i many.
4. Magia.
Chcesz czarować, ale wolisz być strażnikiem? Umożliwią ci to magiczne zwoje. Są co prawda jednorazowe, ale działąnie nie rózni się niczym od magicznych runów. Właśnie te runy są źródłem czarów: z nich magowie potrafią nieskończenie wiele razy tworzyć golemy i miotać błyskawicami.
Magia jest taka sama niezależnie, do której kasty się przyłączysz, ale kiedy np. jesteś Magiem Ognia, trudno będzie ci odnaleźć run z lodowym pociskiem.
5. Ogólnie:
Gra jest już dosyć stara, grafika i szczegółowość (nie mówiąc już o powierzchni terenu) pozostawiają wiele do życzenia, ale mimo wszystko fabuła, klimat (muzyka) i grywalnośc stawiają tą grę na bardzo wysokim miejscu. Gothic 1 jest uznawana za najlepszą grę z tej serii.

C.D.N ?

Autor : Folvor
[/i]

KODY DO GRY GOTHIC 2

Postacie
Kod: Rezultat:
Najemnicy Na Farmie Onara:
SLD_805_CORD Cord
SLD_801_TORLOF Torlof
SLD_800_LEE Lee
SLD_823_KHALED Khaled
SLD_803_CIPHER Cipher
SLD_807_BULLCO Bullko
SLD_808_JARVIS Jarvis
SLD_806_SYLVIO Sylvio
SLD_814_SENTENZA Sentenza
SLD_804_ROD Rod
SLD_810_DAR Dar
SLD_822_RAOUL Raoul
Farmerzy Na Farmie Onara:
BAU_903_BODO Bodo
BAU_913_THEKLA Thekla
BAU_912_PEPE Pepe
BAU_934_BABERA Babera
BAU_900_ONAR Onar
Farmerzy Na Farmie Akila:
BAU_945_EGILL Egill
BAU_944_EHNIM Ehnim
BAU_940_AKIL Akil
BAU_942_RANDOLPH Randolph
BAU_941_KATI Kati
SLD_841_ENGARDO Engardo (Najemnik na farmie Akila)
SLD_840_ALVARES Alvares (Najemnik na farmie Akila)
Khorinis:
VLK_432_MOE Moe
VLK_415_MELDOR Meldor
VLK_405_FERNANDO Fernando
VLK_402_RICHTER Sędzia
PAL_200_HAGEN Lord Hagen
PC_THIEF_NW Diego
Magowie w Klasztorze:
PC_MAGE_NW Milten
KDF_504_PARLAN Parlan
KDF_505_MARDUK Marduk
KDF_500_PYROKAR Pyrokar
KDF_501_SERPENTES Serpentes
KDF_502_ULTHAR Ulthar
KDF_508_GORAX Gorax
KDF_506_NEORAS Neoras
KDF_507_TALAMON Talamon
Nowicjusze w Klasztorze:
NOV_605_OPOLOS Opolos
NOV_604_DYRIAN Dyrian
NOV_603_AGON Agon
NOV_612_BABO Babo
NOV_601_IGARAZ Igaraz
NOV_608_GARWIG Garwig
PAL_299_SERGIO Sergio (Paladyn w Klasztorze)
VLK_4250_JORGEN Jorgen (Obywatel w Klasztorze)
Inne:
NONE_100_XARDAS Xardas
KDF_509_ISGAROTH Isgaroth

ITMI_NUGGET Bryłka rudy
ITMI_FLASK Menzurka
ITMI_GOLDPLATE Złoty talerz
ITMI_GOLDCUP Złoty puchar
ITMI_RUNEBLANK Runa
ITMISWORDRAW Surowa stal
ITMI_FLASK Rozgrzana stal
Amulety
ITAM_PROT_FIRE_01 Amulet ognia
ITAM_HP_MANA_01 Amulet oświecenia
ITAM_PROT_POINT_01 Amulet dębowej skóry
ITAM_PROT_MAGE_01 Amulet duchowej siły
ITAM_PROT_TOTAL_01 Amulet magicznego pancerza
ITAM_STRG_01 Amulet siły
ITAM_HP_01 Amulet życia
ITAM_MANA_01 Amulet magii
ITAM_DEX_STRG_01 Amulet mocy
ITAM_PROT_EDGE_01 Opanowanie amuletu
Bronie
ITMW_2H_SPECIAL_04 Duże magiczne ostrze na smoki
ITMW_2H_ORCAXE_01 Lekki orkowy topór
ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa
ITMW_2H_SPECIAL_02 Ciężki magiczny miecz
dwuręczny
ITMW_1H_ BLESSED _03 Gniew Innosa
ITWM_1H_COMMON_01 Samodzielnie wykuty miecz
ITMW_ZWEIHAENDER4 Ciężki miecz dwuręczny
ITMW_ZWEIHAENDER1 Lekki miecz dwuręczny
ITMW_1H_PAL_SWORD Miecz paladyna
ITMW_2H_PAL_SWORD Miecz dwuręczny paladyna
ITMW_STURMBRINGER Ostrze Burzy
ITMW_RUNENSCHWERT Miecz runiczny
ITMW_RUBINKLINGE Rubinowe ostrze
ITMW_ELBASTARDO El Bastardo
Zbroje
ITAR_MIL_L Pancerz straży
ITAR_MIL_M Ciężki pancerz straży
ITAR_PAL_H Pancerz paladyna
ITAR_DJG_H Ciężki pancerz łowcy smoków
ITAR_KDF_H Ciężka szata ognia
ITAR_KDW_H Szata Maga Wody
ITAR_DJG_CRAWLER Zbroja z pancerzy pełzaczy
ITAR_DJG_BABE Kobiecy pancerz łowcy smoków
ITAR_XARDAS Szata Mrocznej Magii
ITAR_DEMENTOR Mroczny płaszcz
Runy Teleportacyjne
ITRU_PALTELEPORTSECRET Teleportacja do podziemi
klasztoru
ITRU_TELEPORTSEAPORT Teleport do miasta portowego
ITRU_TELEPORTMONASTERY Teleport do klasztoru
ITRU_TELEPORTFARM Teleport do majątku ziemskiego
ITRU_TELEPORTXARDAS Teleport do wieży Xardasa
ITRU_TELEPORTPASSNW Teleportacja do przełęczy
Khorinis
ITRU_TELEPORTPASSOW Teleportacja do przełeczy
Górniczej Doliny
ITRU_TELEPORTOC Teleportacja do zamku
ITRU_TELEPORTOWDEMONTOWER Teleportacja do wieży demonów
ITRU_TELEPORTTAVERNE Teleport do tawerny

Gothic: Wojownik Arterius(1,2,3)

Część1:

W Khorinis mieszkał Lord Hagen i Lord Andre. Byli oni paladynami broniącymi miasta przed opryszkami. Ale nie będziemy mówić o nich. Naszym głównym bohaterem jest Arterius. Jest on jakby wiedźminem, zarabiającym na zabijaniu wszelakich potworów. Pewien raz obudził się w słoneczny dzień i wybrał się do Lorda Andre po zlecenia.
-Andre masz dla mnie coś do roboty? -Arterius
-Pewnie. Bandyci zaatakowali klasztor magów ognia musisz ich wesprzeć w walce. -Lord Andre
-Ile za to będę miał? I przypominam że będę bronił kościoła! -Arterius
-Dostaniesz hmmm... 600 sztuk złota i pewnie jeszcze coś od magów ognia. Może dostaniesz coś od nowicjuszy. -Lord Andre
-Dobra idę bo ich tam zabiją. -Arterius
I Arterius wyruszył w swą misję. Napotkał wiele niebezpieczeństw na swej drodze ale nic go nie zatrzymało. Nagle zobaczył 2 bandytów którzy bili mieszkańca który miał zamiar wejść do klasztoru się pomodlić.
-Zostawcie go! -Arterius
-Ho ho! Bohater się znalazł. Ha ha hi hi! -Bandyta1
-Masz racje. He he! -Bandyta2
-Pamiętajcie że uprzedzałem. -Arterius
Wtedy Arterius zadał mocnego kopa w brzuch Bandycie1. Później przeciął mu jeszcze brzuch mieczem. Drugi zaatakował go ale Arterius uniknął ciosu. Wtedy obywatel wstał i zaatakował płomieniem ognia Bandytę2.
On padł i spalił się na żywca.
-Kim jesteś? Obywatelem czy Magiem? -Arterius
-Jestem Magiem. Ale kontroluje sytuacje w Khorinis. Czasami chodzę w ubraniu maga ale nie za często. -Gran
-Jak się nazywasz? -Arterius
-Jestem Gran. Choć do klasztoru potrzebują naszej pomocy. -Gran
-Więc chodźmy bo nie zdążymy. -Arterius
Pobiegli sprintem pod drzwi do klasztoru ale były zamknięte.
Wtedy Arterius jako że urodził się z niezwykłą mocą przenikania o czym nie mówiłem, przeszedł przez ścianę i zaczął walkę z opryszkami. Było ich tam aż 12 ale Arterius był doświadczonym wojownikiem. Zabił wszystkich i poszedł do środka kościoła. Zobaczył tam 4 kościotrupów w zardzewiałych pancerzach paladynów. Lecz przeraził się dopiero na widok że kilku magów będzie rozstrzelanych.
-Stójcie! Nie zabijajcie magów! -Arterius
-A niby dlaczego? Ha ha! -Upiór1
-Weźcie mnie zamiast ich. Wiem gdzie jest... szpon hmmm... Beliara. I powiem wam jak go użyć. -Arterius
Wtedy upiory i dowódca zabrali Arteriusa do dziwnego miejsca. Było to gdzieś na bagnach w Jarkendarze. Wtedy Arterius wyjął broń i zabił dwóch upiorów. Został jeszcze 1 i przywódca. Lecz Arterius się wycofał z tego boju. Pobiegł w stronę magów wody.
-Magowie ścigają mnie upiory!!! -Arterius
-Spokojnie. Każdy się ich boi bo są z kości. Ale można je zabić jak człowieka. -Ramirez
-Doprawdy? Ja nie czytam ksiąg więc nie wiem. -Arterius
Wtedy wyjął broń i zabił 2 ostatnich. Niestety jak zabił tamtych 2 to myślał że trafił ale Tylko w pancerz. Wtedy zaczęły go gonić. Arterius bez najdrobniejszych zamiarów ucieczki rzucił się w bój. Zabijał ich 1 po 2 ale i tak przybywały i przybywały. W końcu zabił wszystkie i zabrał 1 broń na dowód dla Andre że był w tajemniczym świecie Jarkendaru. Wskoczył w teleport i znalazł się w Khorinis. Pobiegł szybko do koszar i opowiedział wszystko Andre. Wtedy Andre zajął się badaniem tajemniczego świata i tych trzęsień ziemi razem z Magami Wody. Od kilku lat nie widział Arteriusa bo ten studiował magię i czytał pradawne księgi i tabliczki. Po kilku latach nieobecności wrócił do Khorinis i akurat trafił w dzień w którym Paladyni płynęli do Górniczej Doliny. Przypomniało mu się że schował tam swój miecz który dostał od mistrza Young Lee.
Wszedł na statek i wypłynął w podróż do dawnej koloni karnej.

Gothic: Potwór z lasu(HORROR)(Całość)

Gothic: Potwór z lasu Cz.4
Markus biegł i biegł aż dobiegł do pewnej kobiety.
-Hej, gdzie znajdę farmę Daruma? -Markus
-Uciekaj szybko! -Hilda
-Dlaczego przecież nic mi nie grozi. -Markus
W tym samym czasie Pumo i Najemnik biegli na Markusa z rozpędu. Byli bardzo szybcy lecz obok Markusa przechodził Rot. Nagle Pumo zaatakował toporem a Rot obronił Markusa mieczem.
-Idź dalej! -Rot
-Jasne. -Markus
Wtedy Pumo się uwolnił i zaczął biegać w koło przeciwnika i robić dziwne manewry. Była to sztuczka zwracania uwagi. Gdy Pumo biegał jak szalony Najemnik zaczął biec z mieczem na Rota. Zaatakował i wiedźmin dostał w plecy.
-Nigdy więcej z nami nie zaczynaj. -Najemnik
-Tak. Nigdy więcej! -Pumo
Ale nagle wiedźmin pojawił się za Pumo i wbił mu sztylet w serce. Pumo padł na ziemię bez odznak życia. Krew rozlała się po całej drodze. Najemnik stał nieruchomo patrząc w oczy wiedźmina. Nagle wiedźmin padł na ziemię i zaczął się zamieniać w coś niezwykłego. Powoli dochodziła mutacja. Nagle zamienił się w... Potwora z lasu! Jednym ciosem mocnych pazurów roztargał ciało Najemnika i zaczął biec w stronę farmy.
Tymczasem Markus był jeszcze w drodze do przejścia. Bestia biegła na niego z prędkością nie osiągalną dla człowieka. Pchnęła Markusa po czym on zemdlał. Bestia biegła dalej. Rozpruwała najemników a flaki latały w powietrzu. Krew była w całym obozie. Jak bestia rozwaliła wszystkich padła na ziemię.
RANO:
-Rot obudź się! Obudź! -Markus
-Co? Co się dzieje? -Rot
-Nie wiem. W obozie już nikogo nie ma. -Markus
-Co się stało? -Rot
-No nie wiem. Krew jest wszędzie. -Markus
-Co ci się stało w głowę? -Rot
-Nic poważnego. Poczułem na głowie sierść i upadłem na ziemie. Reszta to już to co widzisz teraz. -Markus
-Co podejrzewasz? -Rot
-Że tutaj były te bestie. Mam nadzieję że już nie wrócą. -Markus
Później Markus i Rot wyruszyli w stronę lasu poszukać przyczyn ataku. Doszli do jakiejś jaskini i zobaczyli kamienne tablice.
-Rozumiesz coś z tego? -Markus
-Pewnie. To stary język wiedźminów, trochę tego znam. -Rot
-No to czytaj. -Markus
-Zaczynam. Bestie potężnej postury grasowały wieki temu w Jarkendarze wyspie pełnej przygód. Od wieków nikogo tam nie było, do dzisiaj. Magowie Wody otworzyli teleport na tą tajemniczą wyspę. Wpuszczono tam piratów i bandytów. Lecz magowie zapomnieli zamknąć teleportu. Bestie powychodziły z Jarkendaru i przyszły aż tutaj. Na wyspę Myrthana. -Rot
-A dalej? -Markus
-Dobra już czytam. Później zaczęli pojawiać się czarni paladyni. Mięli oni kusze,łuki,miecze,pancerze,maski. Działali oni w tajnej organizacji, ukrywali się aż do teraz. Magowie odkryli że jak się dostanie z jakiejkolwiek broni od czarnych paladynów zostaje się bestiom. -Rot
-Dziwne. Bo ja dostałem i nie jestem potworem. -Markus
-Poczekaj czytam dalej. Jednak ten który został w porę uratowany nie zostaje bestią może mieć część bestii. Paladyni króla od czasu pojawienia się Czarnych Paladynów tropią ich w lesie. -Rot
-To wszystko? -Markus
-Tak. Ale ty dostałeś akurat zwinność po potworach. Pamiętasz jak dostałeś z kuszy? Wtedy dostałeś zwinność. Widziałem to jak walczyłeś z Pumo i Najemnikiem. -Rot
-Hej! Szpiegowałeś mnie? -Markus
-Siedziałem za krzakiem i obserwowałem cię do chwili. -Rot
-Do chwili kiedy co? -Markus
-Dostałem z kuszy. I nikt mnie nie uratował. -Rot
-C...Cz...Czy....Czyli jesteś potworem? -Markus
-Chyba tak. To chyba ja zabiłem tamtych ludzi. Ale nic nie pamiętam. -Rot
-Kurka Wodna! Ja Stąd spadam! -Markus
Wtedy Markus zaczął uciekać niestety Rot zamienił się w bestie i zaczął gonić Markusa. W końcu go dogonił i rozszarpał.
''A historia potworów nigdy nie została rozwiązana.'' -Rot
I Rot zamknął książkę którą pisał 4 godz...
KONIEC!
By DragonRed...

Gildie

Wiele osób zastanawia się, do jakich organizacji będzie można przyłączyć się w Gothic3. Na początku pragnę zaznaczyć, że według twórców w Gothic3, znane pojęcie gildii ma odejść w niepamięć. Tak jak w poprzednich częściach gry trzeba było przyłączyć się do jakiegoś ugrupowania na stałe, tak w G3 PB odchodzi od tego schematu. Gracz nie musi już wybierać, z jaką organizacją ma być związany. Powiązania te są teraz bardziej mobilne. Jeżeli dojdziemy do wniosku, że dana grupa nie spełnia naszych oczekiwań, możemy przejść do innej, o ile nie narobiliśmy sobie w niej śmiertelnych wrogów. Nowością ma być również możliwość przejścia gry, bez przynależności do jakiejkolwiek z grup. Teraz po kurtce postaram się przybliżyć te ugrupowania, do jakich będziemy mogli należeć w Gothic3.

Królewscy rebelianci- ludzie, którzy cały czas uznają władzę króla i którzy nie mogą pogodzić się z wygraną orków. Do końca nie wiadomo czy będą to zwykli chłopi czy też regularne odziały wojska, dowodzone przez królewskich paladynów. Jedno jest pewne rebelianci otwarcie będą dążyli do potyczek z orkami.

Łowcy orków- górale z królestwa Nordmaru. Zachartowni i twardzi wojownicy. Od wielu lat muszą bronić granice swego kraju przed najazdami orków. Są honorowymi ludźmi. Będą bronić ojczyzny do ostatniej kropli krwi.

Ludzie pustyni- Nomadzi zamieszkujący pustynne tereny Varantu. Ta grupa raczej będzie dążyć do odłączenia swego państwa od królestwa Myrtany. Właśnie w tym kraju dochodzi do buntu panów lennych. Należy pamiętać, że Varant został podbity przez wojska Rhobara I,I a mieszkańcy Varantu będą jeszcze długo pamiętać to wydarzenie.

Ludzie lasu (druidzi?)- Ta grupa przypomina doskonale wszystkim znany Obóz Bractwa z Gothic1. Ludzie Lasu zajmują się uprawa ziół, myślistwem oraz magią przemiany w zwierzęta. Być może wśród nich znajdziemy zapowiadany magów ziemi czy powietrza.

Skrytobójcy/Handlarze niewolników- gildia w skład której wchodzą wszelkiego rodzaju oprychy, złodzieje czy bandyci. Ugrupowanie to reprezentuje Myrtański półświatek przestępczy.

Najemnicy Lee- no właśnie, nasz generał powrócił na kontynent, aby dokonać zemsty na królu i na ludziach, którzy są odpowiedzialni za wtrącenie go do koloni karnej. Lee jak zwykle zgromadzi wokół siebie doskonale wyszkolonych wojowników, którzy dla pieniędzy będą wstanie wykonać każde zadanie. Znając Lee będzie wraz z swoimi chłopakami chronił wpływowych ludzi (Gothic 1 – Magowie Wody, Gothic 2 – Właściciel ziemski Onar) a przy okazji dokonywał tak długo oczekiwanej zemsty.

Orkowie- nowością w całej serii ma być możliwość przyłączenia się do orków. Na dzień dzisiejszy nie wiemy jak, ma wyglądać współpraca bezimiennego z zielonoskórymi, ale na pewno będzie to jedna z ciekawszych możliwości ukończenia gry.

Historia Gothic

W tamtych dniach bogowie spoglądali na Myrtanę łaskawym okiem i obdarzali ją spokojem i urodzajem, a kopalnie pełne były miedzi, brązu i magicznej rudy. Złoty wiek Myrtany trwał wiele dziesięcioleci, aż wreszcie w krainach ościennych usłyszano o jej bogactwie… Wtedy to orkowie po raz pierwszy najechali Myrtanę. Kolejne hordy wroga przetoczyły się przez niegdyś spokojne ziemie. Armia Myratany słabła z dnia na dzień, a orkowie zajmowali kolejne terytoria błyskawicznym tempie, niszcząc napotkane osiedla. Doprowadzony do ostateczności król Rhobar uciekł się do drastycznych środków…

Bariera…
Aby ocalić swe cenne kopalnie w dolinie Khorinis, gdzie wydobywano magiczną rudę i przetapiano ją na oręż niezrównanej jakości, król Rhobar wezwał do siebie 12 najpotężniejszych magów z całego królestwa…

Chłodny, zimowy dzień powoli ustępował miejscowi nocy. Ciężkie, czarne chmury przesłaniały zachodzące słońce. Błyskawice raz po raz przecinały niebo, gdy czarodzieje wyzwolili drzemiącą w kamieniach ogniskujących magię.
Ściana błękitnego ognia przetoczyła się przez dolinę przekraczając granice wyznaczone przez magów, którzy zostali uwięzieni we własnej pułapce.

Najsilniejsi z więźniów szybko skorzystali z okazji. Po przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zabili królewskich nadzorców. Tak powstał Stary Obóz i tak oto zbawienie Rhobara stało się jego przekleństwem. Król musiał rozpocząć pertraktacje z pracującymi w kopalniach przestępcami. przestępcami zamian za dostawy potrzebnych sprzętów i żywności, skazańcy przekazywali na zewnątrz miesięczny urobek rudy. Zrzucanej za Barierę listy pozostawały jedynym sposobem komunikacji z kolonią.

Jednak znaczna część więźniów nie chciała układów z królem i Gomezem. Pod przywództwem Lee, niezadowoleni założyli własne osiedle w pobliżu innej kopali rudy i nazwali je Nowym Obozem.

W tym samym czasie, między mieszkańcami Starego Obozu zaczęto mówić o dziwnych snach i tajemniczych wizjach. Pod wpływem jednej z wizji, więzień o imieniu Y’Berion zebrał grupę skazańców, którzy podzielali jego poglądy i zaprowadził ich na bagna, gdzie założyli trzeci obóz. Tak powstało Bractwo Śniącego. Członkowie sekty znaleźli tajemnicze, bagienne rośliny, które po odpowiednim przetworzeniu można było palić jak tytoń. Okazało się, że bagienne ziele zwiększa częstotliwość intensywność wizji, a nawet posiada właściwości magiczne. Popularność ziele w całej koloni rosła, toteż wkrótce obóz na bagnie prowadził intensywną wymianę handlową z pozostałymi obozami.

Spośród 12 magów w koloni, 6 należało do kręgu Ognia a 6 do kręgu Wody. Magowie Ognia pozostali wierni królowi, toteż osiedlili się w Starym Obozie, by stamtąd wspierać wydobycie i handel rudą. Magowie Wody skoncentrowali swoje wysiłki na próbach przełamania magicznej Bariery. Postanowili udać się do Nowego Obozu, by wykorzystać wydobywaną tam rudą do własnych celów.

Pewnego dnia, kolejny skazaniec stanął przed Barierą…

Gothic 3 [PL] [DVD]

Dzis znalazlem lepsza wersje juz sciagnelem dzial na 100%

JEST TO PELNA POLSKA WERSJA JEZYKOWA ZAWIERAJACA DZIALAJACY CRACK...

producent: Piranha Bytes
wydawca: JoWooD

kategoria: cRPG / TPP

Data Premiery:
Świat: 13 października 2006
Polska: 03 listopada 2006

tryb gry: single player
wymagania wiekowe: 16+

nośnik: 1 DVD

Wymagania sprzętowe:
Pentium 4 3 GHz, 1.5 GB RAM, karta graficzna 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 4.6 GB HDD, Windows 2000/XP.

Gothic III to kolejna, trzecia już, odsłona jednej z najlepszych gier cRPG. Historia przedstawiona w tej części stanowi kontynuację wydarzeń opowiedzianych w jej poprzedniczce. Tym razem wszystko toczy się na terenach królestwa Myrthany, a są one bardzo rozległe i różnorodne. Podczas rozgrywki odwiedzimy m.in. Varrant wraz z obleganą przez orków stolicą, Nordmar, archipelag Wysp Południowych i całkowicie opanowane przez orków Północne Krainy. Niestety nie można odwiedzić Khorinis.

Zadaniem gracza w tej części gry jest powstrzymanie sił orków, które osaczyły już stolicę królestwa oraz zdobycie informacji dotyczących powodu tego ataku. Misje można rozwiązywać na kilka różnych sposobów. A oprócz questów związanych z główną osią fabuły, gracz otrzymuje szereg zadań pobocznych.

Tak jak w poprzednich odsłonach tej serii, tak i tutaj główny bohater, czyli Bezimienny ma nieograniczony ekwipunek, zatem może dźwigać całe masy oręża i różnego rodzaju przedmiotów. Natomiast w odróżnieniu od wcześniejszych części, tym razem nasz heros nie musi spać ani jeść. A rozgrywkę zaczynamy już rozwiniętą postacią, a nie „zieloną”.

Gothic III oferuje ponadto szereg nowych broni, zarówno do walki wręcz, jak i długodystansowych oraz możliwość używania jednocześnie dwóch broni jednoręcznych. System walki został uproszczony, ale fani wielokrotnego klikania w odpowiednim momencie w celu wykonania jakiegoś combosu, będą też mogli przełączyć się na sterowanie znane z Gothic II. Kolejną nowością jest też zróżnicowanie walki w zależności od używanej broni.

W Gothic III można się przyłączyć do kilkunastu gildii. Obok znanych już ugrupowań Magów Ognia i Wody, pojawiają się też Magowie Powietrza i Ziemi, a wraz z nimi także nowi bogowie. Oczywiście każdy z kręgów dysponuje innymi zaklęciami. W odróżnieniu od poprzednich części, tym razem gracz nie ma obowiązku przyłączania się do którejś z gildii – teraz, jeżeli mamy na to ochotę możemy działać na własną rękę.

Ponadto AI została ulepszona, co wpłynęło na większe spektrum zachowań postaci niezależnych oraz bestii. A w ocenie Bezimiennego przez inne postacie stała się ważna jego reputacja.

Screeny: http://www.gry-online.pl/S026.asp?ID=3547

Screen z instalki: http://www.fotosik.pl/pok...815d077806.html

O to lista kart graficznych ktore obsluguje Gothic:

# Quadro NVS 280 PCI
# Quadro FX 500/FX 600
# NV34GL
# GeForce FX 5900 Ultra
# GeForce FX 5900
# GeForce FX 5900XT
# GeForce FX 5950 Ultra
# GeForce FX 5900ZT
# Quadro FX 3000
# Quadro FX 700
# GeForce FX 5700 Ultra
# GeForce FX 5700
# GeForce FX 5700LE
# GeForce FX 5700VE
# NV36
# Quadro FX 1100
# NV36GL
# GeForce FX 5100
# GeForce FX 5500
# GeForce FX 5200LE
# GeForce FX 5200
# GeForce FX 5200 Ultra
# GeForce FX 5200
# GeForce FX 5600XT
# NV31
# GeForce FX 5600
# GeForce FX 5600 Ultra
# Quadro FX 1000
# Quadro FX 2000
# GeForce FX 5800
# GeForce FX 5800 Ultra
# GeForce PCX 5750 & GeForce PCX 5750
# GeForce PCX 5900 & GeForce PCX 5900
# GeForce PCX 5300
# GeForce 6200
# GeForce 6200 TurboCache™
# GeForce 6200
# NVIDIA GeForce 6150
# NVIDIA GeForce 6150 LE
# NVIDIA GeForce 6100
# Quadro FX Go1400
# GeForce FX Go5600
# GeForce FX Go5650
# Quadro FX Go700
# GeForce FX Go5200
# GeForce FX Go5250
# GeForce FX Go5200 32M/64M
# GeForce FX Go53xx
# GeForce FX Go5100
# GeForce FX Go5700
# GeForce FX Go5700
# Quadro FX Go1000
# Quadro FX Go1400
# GeForce Go 6200
# GeForce Go 6200
# GeForce 6600 GT
# GeForce 6600
# NV43
# NV43
# GeForce 6610 XL
# NV43
# NV43GL
# NV43GL
# Quadro FX 540
# NV44
# NV44
# NV44
# Quadro NVS 285
# NV44GL
# GeForce 6600 GT
# GeForce 6600 GT
# GeForce 6600
# NVIDIA GeForce 7300 LE
# NVIDIA GeForce 7300 GS
# GeForce Go 6600
# GeForce Go 6600
# Radeon 9000
# Radeon 9000 PRO
# Radeon 9000 PRO Secondary
# Radeon 9000 Secondary
# Radeon 9000 Series
# Radeon 9000 Series
# Radeon 9000 Series Secondary
# Radeon 9000 Series Secondary
# Radeon 9000/9100 PRO IGP Series
# Radeon 9100 Series
# Radeon 9200
# Radeon 9200 PRO
# Radeon 9200 PRO Secondary
# Radeon 9200 SE
# Radeon 9200 SE Secondary
# Radeon 9200 Secondary
# Radeon 9500
# Radeon 9500
# Radeon 9500 Secondary
# Radeon 9500 Secondary
# Radeon X300 Series
# Radeon X300 Series Secondary
# ATI Mobility Radeon 9000
# ATI Mobility Radeon 9000 IGP Series
# ATI Mobility Radeon 9200
# ATI Mobility Radeon 9200
# ATI Mobility Radeon 9500
# ATI Mobility Radeon 9550
# ATI Mobility Radeon 9600/9700 Series
# ATI Mobility Radeon X300
# ATI Mobility Radeon X300
# ATI Mobility Radeon X300
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series
# Radeon X1300 Series Secondary
# Radeon X1300 Series Secondary
# Radeon X1300 Series Secondary
# Radeon X1300 Series Secondary
# ATI Mobility Radeon X1300
# ATI Mobility Radeon X1300
# ATI Mobility Radeon X1300
# ATI Mobility Radeon X1300
# ATI Mobility Radeon X1350
# ATI Mobility Radeon X1350
# ATI Mobility Radeon X1350
# ATI Mobility Radeon X1400
# ATI Mobility Radeon X1450
# ATI Mobility Radeon X1450

Cytat:

PS. crack jest w opisie tak wiec zycze wyskokich transferow

Kody do Gothica 1 ..

Gothic 1

Aby móc wpisywać poniższe kody należy podczas gry wcisnąć przycisk "S" po czym wpisać "marvin" i nacisnąć ponownie "S", dzięki temu można wywołać klawiszem "F2" okno konsoli w której wpisujemy kody.

cheat god - Nieśmiertelność
cheat full - Uzdrowienie
lichtbringer - Artefakt za misję
goto vob - Teleport
goto pos - Teleport do zamku
goto waypoint - Teleport
print - zrzut ekranu
load position - wczytanie pozycji
load game - wczytanie gry
save - zapisanie gry
version - sprawdzenie wersji
insert [item] - stworzenie przedmiotu
clock - Zegar w górnym prawym rogu ekranu
godzilla - Wszyscy stają się więksi
kingkong - Wszyscy stają się mniejsi
southpark - Kierowana postać porusza się szybciej niż normalnie
clerks - Kierowana postać porusza się wolniej niż normalnie
eowyn - NPC poruszają się wolniej niż normalnie
sodom - Wszystkie trzy kody dodają 1000 bryłek rudy
garfield - Wszyscy stają się grubi
grommit - Wszyscy stają się płascy jak naleśnik
thequeenmustdie - Wszyscy wyglądają jak szkielety
melville - Zaczyna padać deszcz
ticktock - Zaczyna się ulewa
caipiranha - Znikają tekstury
maitai - Zanikają tekstury oraz "podłoże", widoczny jest cały szkielet świata
shrike - Pojawia się wiersz
pixies - Film z naładowaniem miecza URIZIEL
cronos brief - list od Cronosa
xp map - Mapa
fakescroll - List
zeiteniclinge - ostrze czasu

Poniższe kody musimy poprzedzić słowem "insert" ; wystarczy nacisnąć samo " i " , a pojawi sie w konsoli insert.

Zbroje:

GRD_ARMOR_L - Lekka zbroja Strażnika
GRD_ARMOR_M - Średnia zbroja Strażnika
GRD_ARMOR_H - Ciężka zbroja Strażnika
SLD_ARMOR_L - Lekki pancerz Najemnika
SLD_ARMOR_M - Średni pancerz Najemnika
SLD_ARMOR_H - Ciężki pancerz Najemnika
ORG_ARMOR_L - Lekki strój Szkodnika
ORG_ARMOR_M - Średni strój Szkodnika
ORG_ARMOR_H - Ciężki strój Szkodnika
KDW_ARMOR_L - Szata Maga Wody
KDW_ARMOR_H - Zdobiona szata Maga Wody
TPL_ARMOR_L - Lekka zbroja Świątynnego Strażnika
TPL_ARMOR_M - Średnia zbroja Świątynnego Strażnika
TPL_ARMOR_H - Ciężka zbroja Świątynnego Strażnika
VLK_ARMOR_L - Lekkie spodnie kopacza
VLK_ARMOR_H - Ciężkie spodnie kopacza
NOV_ARMOR_L - Przepaska Nowicjusza
NOV_ARMOR_M - Średnia przepaska Nowicjusza
NOV_ARMOR_H - Ciężka przepaska Nowicjusza
STT_ARMOR_M - Pancerz Cienia
STT_ARMOR_H - Zbroja Cienia
KDF_ARMOR_L - Szata Maga Ognia
KDF_ARMOR_H - Zdobiona szata Maga Ognia
DMB_ARMOR_M - Szata Mrocznych Sztuk
ORE_ARMOR_H - Zbroja z magicznej rudy
GUR_ARMOR_M - Szata Guru
GUR_ARMOR_H - Zdobiona szata Guru
EBR_ARMOR_H - Pancerz Gomeza
EBR_ARMOR_H2 - Ciężki pancerz magnacki
EBR_ARMOR_M - Ozdobna szata
CRW_armor_h - zbroja z pancerzy pełzaczy

Bronie:

ROTER_WIND - Czerwony Wiatr
LESS_AXT - Topór Lee
ITMW_2H_AXE_HEAVY_04 - Pięść Trola
ITMW_2H_AXE_HEAVY_03 - Pięść Barbarzyńcy
ITMW_2H_AXE_HEAVY_02 - Krzyk Wojownika
MYTHRILKLING02 - Uriziel z kryształem
MYTHRILKLING01 - Uriziel bez kryształu
silas axt - Topór Silasa
tho - Miecz Thorusa
pr - Miecz Cios Łapą
ar - Miecz Arto
na - Pałka Nimba
ul - Artefakt Ulu-Mulu
co - Siekacz Corda
to - Topór Torlofa
streitslicher - Negocjator Lestera
innos zorn - Gniew Innosa
gorns rache - Zemsta Gorna

ITRW_CROSSBOW_04 - Kusza Wojenna
ITRW_CROSSBOW_03 - Ciężka kusza
ITRW_BOW_WAR_05 - Łuk Śmierci
diegos bogen - łuk Diego
wolfs bogen - łuk Wilka

Stwory:

dm - szaman truposzy
ic - golem lodowy
fr - ork niewolnik
me - chrząszcz
br - golem mostowy
tro - Troll
youngtroll - młody troll
scavenger - ścierwojad
zm - młody kretoszczur
xa - łagodny demon
sw - wąż błotny
hu - ranny wąż błotny
ha - harpia
lur - topielec
snapper - zębacz
demon - demon
firewaran - ognisty jaszczur
zombie - zombi
skeletonscout - szkielet zwiadowca
sleeper - śniący
firegolem - ognisty golem
wolf - wilk
orc dog - orkowy pies
orcbiter - kąsacz
razor - brzytwa
minecrawler - pełzacz
minecrawlerwarrior - pełzacz wojownik
minecrawlerqueen - królowa pełzaczy
skeletonmage - szkielet mag
skeletonwarrior - szkielet wojownik
bloodfly - krwiopijca
helpbrothers bloofly - agresywny krwiopijca

Runy:

breathofdeath - Uderzenie Wiatru
chainljghting - Grom
control - Kontrola nad drugim Człowiekiem
firebolt - Ognista Kula
fireraint - Ognisty Pocisk
firestorm - Ognista Burza
heal - Uzdrowienie
destroydead - Śmierć Ożywieńcom
icecube - Bryła lodu
icewawei - Lodowa fala
light - Światło
pyrokinesis - Pirokineza
sleep - Sen
stormfist - Uderzenie Burzy
telekinesis - Telekineza

Teleporty:

teleport - magowie ognia
teleport2 - magowie wody
teleport3 - nekromanta
teleport5 - sekta

Napoje:

heiltrant - napój błyskawicznego uzdrowienia

Księgi:

elementare arcanei -arcanum żywiołów
astronomie - astronomie
scroll4milten - przekaz energii