Kopalnia

Też kiedyś robiłem kopalnię - z tym, że pod silnik Gothic (1). Z początku - tak jak Ty - próbowałem wyjść od plane - ciąć, przesuwać itp. Szybko przekonałem się, że zajmuje to zbyt dużo czasu, a efekty są raczej kiepskie. Znalazłem szybszy sposób. Wrzuciłem okrąg (spline) tam, gdzie na koncepcie znajdowało się wejście do kopalni. Następnie kawałek dalej kolejny okrąg -> połączyłem je loft nurbsem. Zamieniłem ten kawałek na obiekt edytowany -> miałem z obu stron ładny, okrągły kształt. Zaznaczyłem jedno z wyjść i extrudowałem kawałkami (przy czym zmieniałem za każdym razem trochę szerokość, wysokość, położenie punktów itp). Dzięki temu miałem w parę minut zrobione parę tuneli. Na koniec wiadomo -> optymalizacja i cięcie na trisy. (Miałem tyle dobrze, że nie musiałem teksturować ). Co do tekstur to najlepiej normal mapy wypalać - ale silnik Gothic 2 chyba nie miał takich możliwości.
Tak więc - 2 circle połączone loft nurbsem -> 'c' i extrudujesz.

 

Gothic 3

Gothic 3 to jak dla mnie porażka. Twórcy przedobrzyli i wyszło im coś w rodzaju ubogiego krewnego Obliviona.
W 1 i 2 najprzyjemniejsze było szwendanie się po mapie i wybijanie stworków. A jaką satysfakcję się miało załatwiwszy chytrym sposobem np. stadko wargów niskopoziomową postacią.
Z tego niestety niewiele zostało- wszystkie potwory (poza wilkami) szybko stają się zbyt łatwe do ubicia.
Obszar gry jest gigantyczny, przez co nie ma się ochoty zaglądać w każdy kąt, a mapki przyzwoitej twórcy nie dodali. Pamiętam jak nie mogłam sie dostać do wieży Xardasa choć wiedziałam gdzie jest. Prosiłoby się tu o taki kierunkowskaz jak w Oblivionie właśnie.
Bezsensowne questy to kolejna wada- tu moim faworytem jest wykucie miecza z magicznej rudy- nie dość, że trzeba oswobodzić kopalnię i wykonać 10 innych zadań, to w końcu jak przychodzisz do osobników znających sekret wykucia miecza okazuje się, że każdy z nich udał się na polowanie, gdzieś tam na północ! I lataj tu sobie znów po mapie w poszukiwaniu typków.
O warstwie fabularnej nie wspomnę, bo ledwie się to kupy trzyma.
No i jeszcze bugi, typu zwierzęta wchodzące w ścianę (a polska wersja była po kilku poprawkach).
W sumie mało w trójce zostało z gry, którą bardzo polubiłam.

Gothic 3 : Misja

Mam problem z misją. Otóż dostałem misję żeby odbić kopalnię klanu młota lecz muszę wziąść wojowników z innych klanów. No więc poszedłem do Klanu Wilka z Mort'em i zgłosiłem się do Grima, ale gdy z nim porozmawiałem to on mówił że jak wrócą myśliwi to będę mógł wziąść wojowników. Właśnie tu jest problem. Moglibyście wskazać mi na mapie lub opisać drogę do tych myśliwych??

NWN 2 juz jest

Raczej NWN3 Eh.. zauważyłem, że ost gry to schodzą na gacki, znaczy na psy Odjechana grafa, że ledwo działają, beznadziejna fabuła i wieeele bugów oraz niedopracowań z powodu pośpiechu.

No bo np śmieszne jest, że obsługa 2 broni weszła dopiero w patchu, jak również antyaliasing. Nie wiem jakie są faktyczne wymagania co do serwera do gry, ale to co uda mi się znaleść w sieci jest śmieszne. A co do wyglądu to szczerze powiedziawszy L2 momentami wygląda dużo lepiej od NWN2 (przy mniejszych wymaganiach) a jest starsze.

A żeby nie było, że specjalnie tak jadę po NWN2 to dajmy na to choćby ostatnio sztandarowy przykład zjechania gry jakim jest Gothic 3. Lub na przykład niedoróbki w Heroes 5. Generator plansz losowych jest wręcz śmieszny, a zdarzające się bugi beznadziejne. Edytor map do Heroes 5 jest całkowicie nie przyjazny użytkownikowi. Ma możliwość sprawdzania map i co? Generowane mapy mają całe dziesiątki błędów Fabuła jest słaba a w dodatku beznadziejna. Jedyne co ratuje tę grę to multi przez internet, bo AI komputera jest co najmniej dziwne. Potrafi nie zaatakować chowajacego się w zamku, o wiele słabszego bohatera gracza. Zamiast tego zbiera w najlepsze kopalnie. Na wyższych poziomach trudności jedynym utrudnieniem jest dodawanie przez skrypty dodatkowych jednostek graczowi komputerowemu (cheatujacy komputer - ciekawostka ).

 

Porady w buntach: droga Innosa

Cytat: Jaki brak fabuły? Trochę nie rozumiem, może mi wyjaśnicie?
Czy walka buntowników o wolość to nie jest jeden wątek albo asasyni i koczownicy albo Gońcy Leśni i ich problemy to nie są wątki fabuły?
Kopalnia w Nordmarze..... plany Xardasa......wykopaliska Orków......
To co waszym zdaniem jest fabułą gry?
Dobrze że nie jest liniowy jak Gothic 1.
A Oblivion ma fabułę? Waszym zdaniem ma czy nie? Moim ma bo dostał za nią (co prawda nie tylko) 10/10 w CDA



Ogólnie, G3 składa się z takich elementów jak:

- Znajdź Xardasa
- Znajdź Ogniste Puchary
- Znajdź Artefakty Adanosa
- Wypełnij zadanie zlecone przez swego boga

Dla mnie fabuła to jest przygoda, wykonywanie zadań związanych z fabułą itp, a nie lezienie po całym świecie i wykonywanie zadań pobocznych, aby potem zrobić praktycznie jedno zadanko fabularne(końcowe). G3 to tylko zadania poboczne, TYLKO. Nie dostałem nigdy zlecenia poza tym, jak Xardas powiedział o artefaktach Adanosa. Nikt mnie do nikogo nie wysłał, nikt nie zlecił mi jakiegoś zadania, które jest fabularne. Jedynie zadania poboczne, JEDYNIE.

Oblivion, w CDA 1010... no ja bym mu tam dał 910, ale to już szczegół, choć 10 należy się za jego wymiary... Kampania, którą można wykonać, nie robiąc innych zadań. Masz zgłosić się do pewnej osoby, potem przyprowadzić pewną osobę, potem masz zwrot akcji, potem eskorta, w międzyczasie wrota Oblivionu, i tak wykonujesz zadania, działasz przeciw sekcie. Masz fabułę, rozmowy na ten temat, masz cel, zadanie, rozmowy, a nie porąbane zadania poboczne, które prubują iudać fabułę. Dla ,mnie fabuła to jest jakaś linia zdarzeń, zadań, a nie zasuwanie po całej mapie 40 godzin tylko szukając puchary. Pozatym Oblivion ma gildie, które sa niemal tak długie jak główny wątek, i nie sa to tylko standardowe zadania idź i zabij, tylko wszystko to się łączy, kazda gildia ma swoje problemy, wszystko się przeradza w oddzielną małą przygodę. Oblivionowi chwała za ten ogrom świata i zadań, a G3, które jest nędznym zlepkiem zadań pobocznych niech nie prubuje pobic tego giganta, bo to nie te klasy jakościowe, G3 to może stanąć do walki ze średniakami.

Brahim - mapa do Starej Kopalni

Zainstalowalem GOTHICA i gram i mam misje ze musze iść do jakiegos lana i diego muwi ze mam isc do kolesia,który da mi mape gdzie ten koleś?

Nieustający konkurs na recenzje gier!

GOTHIC I :
Jest to jedna z najlepszych gier z gatunku RPG.
Głowny bochater tej gry ''bezimienny'' zostaje skazany na dozywotni pobyt w koloni gorniczej.Ta kolonia nie była zwykłą,otaczała ją bariera do ktorej mozna bylo wejsc ale wyjsc już nie.Nie wiadomo za co został skazany nasz bochater ale w tych czasach kazdy mogł byc skazany na pobyt tam nawed za drobne przestepstwo.Przed wzuceniem jakis mag dał mu list i kazał dostarczyć do Magów ognia i zostajemy wzuceni do koloni..I tak zaczyna sie nasza przygoda z gothicem.Gdy rozpoczynamy gre ''witają nas'' 3 ludzie ktorzy nas biją gdyby nie Diego nie wiadomo jak by sie potoczyły nasze losy pewnie zostalibysmy gornikami ale wracają do gry Diego opowiada nam o tej koloni i mowi ze musimy przystapić do jakiegos obozu.Są 3 obozy Stary obóz-najwiekszy i najstarszy(profesje-straznik,mag ognia)
Nowy obóz-drugi co do wielkosci obóz(profesje-najemnik,mag wody)
Obóz bractwa-sekta(profesje-straznik)
Diego ktory nalezy do starego obozu oczywiscie namawia nas by do niego przystąpić..
Gdy zaczynamy swoja wedrówke znajdujemy rozne zeczy po drodze maczugi,kilofy,szczały itp zbieramy je poniewaz przydadzą nam sie w grze już na początku np kilof przyda nam sie do walki z potworami za ktore dostajemy xp czyli pkt dzieki ktorym robimy levele...
By przystapić do jakiegos obozu trzeba zrobić 5 level oraz przekonać paru wpływowch ludzi w tyn obozie do ktorego chcesz nalezeć...
Ci ludzie daja nam zadania dzieki ktorym zdobywamy xp(doswiadczenie)oraz poparcie.
Gdy już przystapimy do jakiegos obozu znamy dosc dobrze plansze gry,dostajemy kolejne zadania az w koncu przystepujemy do pomocy ludzią bractwa ktorzy chcą wywołac sniącego, zbieraia kamieni ogniskujących te kamienie znajdują sie w wielu miejscach 1 kamien znajdziemy za pomocą mapy ktorą da nam y'berion z obozu bractwa a pozostał znajdziemy rowniez za pomocą mapy ktora da nam cronos mag wody oczywiscie pomagac nam będa nasi przyjaciele diego milten gorn lester..
Po znalezieniu tych kamieni i oddaniu cronosowi(magowi wody).Zawala sie kopalnia starego obozu oraz zostają zamordowani magowie ognia oprocz miltena..
Dowiadujemy sie wtedy ze stary obz zaatakował kopalnie nowego obozu...
Nasz bochater szybko idzie do nowego obozu i razem z grobką najemników oraz gornem odbijają tą kopalnie,znajdujemy wtedy jednego orka w tej kopalni ktory umie mowic...Mowi nam ze musimy zebrac materiały do stworzenia ulu-mulu i przyniesc mu je..szukamy tych materiałow musimy wyjsc z kopalni bo to np kły jakiegos zwierza gdy znajdziemy te zeczy dajemy temu orkowi i on stworzy ulu-mulu. idzemy do swiątyni orków orkowie nie będą cie atakowac....
po wejsciu do swiątyni ktora zjaduje sie w obozie orków zabijamy szamanów.Ale jednego nie potrafimy zabić udajemy sie do xardasa ktory uwalnia moc miecza uriziela i daje nam ten miecz.Zabijamy ostatniego szamana,idziemy dalej zabijamy ludzi bractwa,demonów i śniący nie ma już szans tak konczy sie gra GOTHIC
Prawa autorsie :Andrzej Florczyk(Floras) :P

Sie troche rozpisałem nie wiem czy nie ma błędów ortograficznych,bardziej opisałem gre niz zrecezjowałem ale mysle ze sie przyda a i niewszystkie zeczy opisałem co i jak trzeba zrobić nie chciałem psuc zabawy pozdrawiam i moze jeszcze inne gry z tej sagi opisze pozdrawiam

Kodzik na PW

Zadania-Rozdział 2

1. Almanach
Opis:
Po dostarczeniu jaj Pełzaczy spytaj Cor Kaloma o Przywołanie; dowiesz się o istnieniu pewnego Almanachu, który jest niezbędny do rytuału, a który został zgubiony przez jednego z Nowicjuszy - Talasa. Prawdopodobnie napadła go banda Goblinów i siłą odebrała mu cenną księgę.

Solucja:
Idź na Plac Świątynny i porozmawiaj z Talasem [stojąc twarzą do wejścia do Świątyni spójrz w lewo - znajdziesz go w grupce Nowicjuszy]. Zaprowadzi cię on do mostu, po jego drugiej stronie znajduje się wejście do jaskini Goblinów. Po wybiciu wszystkich Czarnych Goblinów przeszukaj jaskinię: znajdziesz kilka skrzyń. W jednej z nich będzie poszukiwana księga.

Dodatkowo:
Może się zdarzyć, że zwiedzisz jaskinię Goblinów wcześniej i wybijesz mieszkańców oraz zabierzesz zawartość ich skrzyń zanim Kalom zleci ci to zadanie. W takim wypadku uważaj, żeby przypadkowo nie sprzedać/oddać/zgubić księgi - jest niezbędna do Przywołania.
Podążając za Talasem staraj się nie stracić go z oczu [np. odbiegając na bok albo zostając za długo w tyle]. Prowadzące/prowadzone NPCe w takich wypadkach często znikają.

2. Kamień Ogniskujący dla Guru
Opis:
Po awansie na Cienia, Szkodnika lub Nowicjusza porozmawiaj z Lesterem z Obozu na Bagnie [Lester stoi niedaleko Głównej Bramy]. Dowiesz się, że Y`Berion chce z Tobą mówić. Y`Beriona znajdziesz w Świątyni, powiedz strażnikowi, że rozmawiałeś z Lesterem. Y`Berion zleci ci odnalezienie Kamienia Ogniskującego, który jest potrzebny do kontaktu ze Śniącym. Otrzymasz mapę z zaznaczoną lokalizacją kamienia.

Soulcja:
Idź zgodnie ze wskazówkami mapy [wyjdź z Obozu na Bagnie, idź drogą w górę, w kierunku Starego Obozu, skręć na pierwszych rozstajach w prawo, obok lasu; idź ścieżką kawałek przed siebie, a jak tylko miniesz po prawej stronie masyw góry, skręć w prawo; teraz prosto wzdłuż masywu - aż ten się obniży]. Na prawo, na płaskiej przestrzeni znajduje się coś na kształt ołtarza. Znajdziesz tam nowicjusza Nyrasa. Porozmawiaj z nim, a gdy się rzuci na ciebie, pobij go i zabierz mu Kamień Ogniskujący [możesz go zabić, albo zostawić - ucieknie w bliżej nieokreślonym kierunku]. Odnieś kamień Y`Berionowi i zażądaj nagrody. Udaj się następnie do Cor Kaloma, porozmawiaj z nim, po czym zażądaj nagrody również od niego.

Dodatkowo:
Czasami początkującym graczom zdarza się nie trafić prosto do miejsca zaznaczonego na mapie. Należy wtedy przeszukać cały najbliższy teren i dojść na skraj klifu. Właśnie tam znajduje się Kamień Ogniskujący.

3. Wydzielina Pełzaczy
Opis:
Zadanie zleca Cor Kalom z Obozu Sekty.

Solucja:
Udaj się do Starej Kopalni. Tam pogadaj z Ianem o gnieździe Pełzaczy. Podejmij się znaleźć dla niego koło zębate, potrzebne do uruchomienia uszkodzonego rozdrabniacza. W tym celu zejdź niżej, miń Strażników Świątynnych i dojdź do miejsca, gdzie wejścia do bocznego tunelu pilnuje samotny Strażnik Starego Obozu. Wejdź do tego tunelu, na końcu znajdziesz drabiny, którymi dostaniesz się do pomieszczenia ze starym rozdrabniaczem. Zabij kręcące się po dnie jaskini Pełzacze i zabierz stamtąd koło zębate. Zanieś je Ianowi, otrzymasz zgodę na otwarcie przejścia do nieużywanych szybów. Idź na sam dół kopalni i porozmawiaj z Ashghanem. Następnie poszukaj strażników Światynnych [tych z unikalnymi imionami - Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh; dwóch z nich jest na samym dole kopalni, trzeci pilnuje nieco wyżej jednego z bocznych tuneli] i poproś ich o pomoc. Wróć do Ashghana, a gdy zbiorą się Strażnicy Świątynni, użyj kołowrotu. Przeszukaj nieużywane tunele, na końcu znajdziesz Królową Pełzaczy. Zabij ją, a następnie zabierz jaja Pełzaczy znajdujące się w pobliżu Królowej. Wracając z Kopalni zajrzyj do Iana i poinformuj go, że gniazdo Pełzaczy zostało zlikwidowane. Jaja pełzaczy odnieś do Cor Kaloma.

Dodatkowo:
Zapisz grę zanim użyjesz kołowrotu - kołowroty w świecie Gothic bywają dość zawodne...
Jeśli spotkasz przed Kopalnią członka Bractwa, Gor na Draxa, porozmawiaj z nim - nauczy cię za darmo usuwania wnętrzności Pełzaczy - ta umiejętność jest dość przydatna [uczy jej również Strażnik Świątynny, stojący na pierwszym poziomie kopalni, niedaleko sprzedawcy imieniem Santino].
Pamiętaj, że jeśli wcześniej zabijesz [lub sprawisz, że zostanie zabity] któregokolwiek ze Strażników Świątynnych, mających unikalne imiona [Gor Na Bar, Gor Na Vid, Gor Na Kosh], wykonanie tego zadania, a co za tym idzie dalsza gra - będą niemożliwe.

Poradnik do Gothic I

ROZDZIAł I

Po filmie wprowadzającym , zapoznaniu się z historią bariery i niewielkim locie do naszego przyszłego więzienia , wkraczamy do akcji.Porozmawiaj z Diego , udzieli ci kilku przydatnych informacji.Zgódź sie na spotkanie z Gomezem.Nasz pierwszy informator może odeskortować głównego bohatera do Obozu , zajmując się po drodze wszelakimi niebezpieczeństwami.Polecam jednak rozejrzeć się po najbliższej okolicy.Znajdziemy kilof a gdzy za jego pomocą zabijemy ścierwojada zabrać można stary miecz.Idąc dalej zobaczymy mury Starego Obozu.Po drodze napotkasz jeszcze dwóch myśliwych.Jeden z nich-Drax-może nauczyć cię kilku zdolności łowieckich , przydatnych do zarobienia.Zagadaj następnie ze strażnikiem przy bramie i w razie jakich kolwiek wątpliwości z ich strony powołaj się na Diego.I w tej chwili należy zdecydować jaką drogą chce się podążać.Naszym głównym celem jest dostanie się do magów ognia.Należy więc wybrać jedno stronnictwo:

Stary Obóz

Jeżeli chcesz stać się jednym z mieszkańców Starego Obozu , będziesz musiał zyskać poparcie kilku najważniejszych osób.Przede wszystkim pogadaj z Diegiem.Wypytaj go o wszystko.Następnie , wychodząc przez południową bramę udaj się do groty leżącej niedaleko na północny wschód.Znajdziesz w niej naszyjnik , za który zyskasz poparcie dla Złego.Po drodze możesz kupić u Fiska miecz dla Świstaka.Wten sposób kolejna osoba jest z tobą.Miejscowy złodziej , Rączka , poprze cię , gdy nauczysz się jednej złodziejskiej sztuczki.Właściciel areny , Scatty , poręczy za ciebię gdy wyzwiesz na pojedynek Kharima .Co prawda nie będziesz miał szans na wygraną(ja go pobiłem ) , ale za odwagę zyskasz poparcie kolejnej osoby.Skorzystaż też jeśli przyniesiesz Snafowi(miejscowy kucharz)Kilka rzeczy potrzebnych do potrawy w zamian za to codziennie otrzymasz nieco pożywienia.Thorus nakaże ci zabicie Mordraga kręcącego się niedaleko południowej bramy.Zalecam jednak udanie się z nim do Nowego Obozu(dostaniesz pierścień który potrzebny jest do wykonania innego zadania).Ostatnią misją , którą należy zrobić , jest Test Zaufania u Diega.Zostaniesz skierowany do Grahama , który ma dla ciebie odpowiednią mapę.Zgodnie z nią , udaj się do starych kopalń , uważaj na wilki po drodze.Idź do Jana , powiedz że przysłał cie Diego a Jan da ci listę.Przekaż ją Diegowi.Potem tylko będziesz musiał porozmawiać z Gomezem , ale uważaj co do niego mówisz jeśli powiesz coś nie tak zabije cię.

NOWY OBÓZ

W momencie , gdy w Starym Obozie dostaniesz od Thorusa zlecenie za zabicie Mordraga , nie rób tego i tak będzie za silny dla ciebie.Pogadaj z Mordragiem i idź z nim do Nowego Obozu.Dostaniesz też pierścieńz którym udaj się do Laresa.Nakaże ci okraść Baala Isidro z Obozu Bractwa.Gdy to zrobisz , wróć do Laresa , a następnie pogadaj z Mordragiem.W tej chwili następuje zdrada naszego pierwszego doradcy , Diega.Chcąc sympatyzować z Nowym Obozem , musimy listę od Jana przynieść Laresowi.Na sam koniec pogadaj z Cronosem , który mianuje ci posłańcem magów wody.Pamiętaj jednak , że przed zadaniami dla Nowego Obozu , możesz wykonać część dla starego i dla Bractwa , zyskując w ten sposób odrobinę doświadczenia.Aby stać się , posłańcem , trzeba mieć co najmniej piąty poziom!

Obóz Bractwa

Na początku pogadaj z Cor Kalomem na temat dołączenia do obozu Bractwa.Następnie zagadaj z Lesterem.Poproś go o zaprowadzenie do świątyni , by odciągnąć go od jego mistrza.Gdy oddalicie się wystarczająco , zapytaj jak zaimponować Baal Namibowi.Wykonaj wszystko według wskazówek Lestera.Następnie pogadaj z Baal Trondalem i Melvinem (ten drugi siedzi przed chatką niedaleko Obozu Bractwa).Następnie idź do Starego Obozu i stamtąd sprowadz Dustego przed oblicze Trondala.Kolejnym krokiem jest udanie się do Nowego obozu , rozmowa z Baal Kaganem i wykonaj jego zlecenia .Gdy spytamy się o pomoc w dostaniu do Obozu Bractwa , Każe dać Baalu Tyonowi przygotowane przez siebie ziele.Jeden z robotników Ghorim jest niezadowolony że nikt go nie zmienia .Idziemy do Harlocka i za pomocą siły.Pogadaj z Baal Orunem który widział całe zajście(jakim cudem ) .Każe ci on zbierać ziele od dwóch grup zbieraczy.Zanieś je Cor Kalomowi.Następnie pogadaj z Orunem da ci zwój z zaklęciem sen , którego użyj na jednym z uczniów Baal Cadara.Na koniec pogadaj z Cor Kalomem.Jeśli masz co najmniej 5 poziom zostaniesz członkiem Bractwa Śniącego.

Koniec rozdziału.To be continued...Koment plz

Najważniejsi ludzie w Koloni

Stary Obóz

Gomez
Dowódca Starego Obozu, siedzi całymi dniami na swoim tronie w siedzibie magnatów, rygorystycznie strzeżonej przez jego straże. Do piątego rozdziału jest nieśmiertelny, potem można podjąć z nim walkę. Decyduje o przyjęciu Cieni w poczet Strażników. Obok jego rezydencji schronili się Magowie Ognia. Gomez jest znany w całej Kolonii i jest jednym z najbardziej wpływowych ludzi. Jako jedyny przodownik ze wszystkich obozów, zdecydował się na pertraktacje z królem. Dzięki temu w zamian za cenną, magiczną rudę wydobywaną ze Starej Kopalni, dostaje dobra z zewnętrznego świata. Do wielkich transakcji mają specjalnie wyznaczone miejsce, gdzie także zsyłają, a właściwie wrzucają nowych więźniów. Widocznie od początku zwątpił w pokonanie bariery otaczającej więzienie i przestał interesować się tym problemem opływając się w luksusach dostępnych tylko jemu.

Thorus
Najwyższy rangą człowiek wśród Straży. Zazwyczaj pilnuje wraz ze swoimi dwoma przybocznymi pomocnikami, by nikt nieproszony nie wchodził na teren zamku w Wewnętrznym Pierścieniu. W pierwszym rozdziale może polecić wykonanie pewnego, dyskretnego zadania. Będziesz musiał sprawić, aby posłaniec Magów Wody więcej nie pokazał się i zaprzestał handlowania na terenie Starego Obozu. Dzięki temu zyskasz jego sympatię, co jest bardzo pomocne przy przyłączniu się do tego obozu. Po awansie na strażnika może nauczyć cię większej siły oraz zręczności.

Diego
Pierwsza postać, z którą pogadasz w grze. Gdy cię wrzucono za barierę, stał jak zawsze przy jeziorku w celu przekonania żółtodziobów do asymilacji ze Starym Obozem. Jest to jego zadanie, zajmuje się nowoprzybyłymi i w sprawie przyłączenia się do ich obozu, musisz przejść jego test zaufania oraz zyskać przychylność poważanych osób. Może nauczyć cię siły i zręczności.

Nowy obóz:

Lee
Szef Nowego Obozu, ten z kolei dowodzi Najemnikami w służbie Magów Wody, mają za zadania ich chronienie. Do jego obozu może doprowadzić cię Mordrag, który ma wyraźne zatarczki z Thorusem, Strażnikiem w Starym Obozie oraz Magami Ognia. Nie należy go zabijać chcąc przyłączyć się do Nowego Obozu, ponieważ jest ważnym członkiem Szkodników i może pomóc w dołączeniu do nich.

Gorn
Poważany Najemnik w Nowym Obozie. Jest jednym z najlepszych wojowników. W późniejszym rozdziale będzie towarzyszył nam w obronie Nowej Kopalni należącej, którą zaatakowali żołnierze Starego Obozu. Na początku przy maleńkiej jego pomocy można zyskać chatę po Krzykaczu.

Lares
Zajmuje się nowoprzybyłymi, którzy chcą dołączyć do Szkodników. Właśnie u niego zaczynamy karierę w Nowym Obozie. Posiada swoją straż przyboczną, ochrona nie przepuszcza nikoko bez ważnego powodu. W grze ma powiązania z Mordragiem. Uczy siły i zręczności.

Obóz Bractwa:

Y'Berion
Najwyższy guru w całym Bractwie Śniącego. Ze względu na nasze umiejętności zleca nam odnalezienie pierwszego kamienia ogniskującego. Jako jeden z niewielu w Kolonii może pozowlić sobie na luksus, w jego komnatach przebywają służące. Mieszka w "grocie", do której prowadzą wysokie schody, wejścia bacznie pilnują Strażnicy Świątynni. Dzięki specjalnej miksturze przyrządzonej przez Cor Kaloma skontaktuje się ze Śniącym. Objawienie będzie go wiele kosztować, umrze, kontrolę w Obozie przejmie Cor Angar.

Cor Kalom
Guru posiadający niezwykle kontrowersyjny charakter. Potrzebuje wydzielina Pełzaczy ze Starej Kopalni, z której będzie mógł przyrządzić magiczny eliksir, tym samym otrzymasz zadanie polegające na dostarczeniu potrzebnych składników. Po nieudanym przyzwaniu Śniącego straci cierpliwość i...

Cor Angar
Wysokim stażem Strażnik Świątynny. Po tragicznej śmierci najwyższego guru, Y'Beriona, obejmuje przywódctwo o Obozie Bractwa. Zleca nam poszukiwania Cor Kaloma. Po dołączeniu do Strażników Świątynnych może nauczyć umiejętności posługiwania się bronią dwuręczną.

Magowie:

Xardas
Dawny członek Magów Ognia, po stworzeniu magicznej bariery, odłączył się od nich i zaczął poszukiwać rozwiązania, które pozwoliłoby zniszczyć przeklętą kopułę. Zaczął studiować magię demonów i za ich pomocą zbudował wieżę na terenach w pobliżu orków, gdzie zaszył się po odejściu od kręgu Magów Ognia. Jedyną drogą do niego, jest przełęcz, której pilnują trzy magiczne golemy. Natomiast na wyższy poziom wieży dostać się można jedynie dzięki jego demonicznemu strażnikowi. Jest kluczową postacię w Gothic I oraz kolejnych częściach...

Saturas
Przewodzi Magom Wody w Nowym Obozie. Zbierana przez nich ruda pomoże nam naładować potężną broń, niestety odbędzie się to bez ich zgody. Po nieudanem próbie skontaktowania się ze Śniącym w Obozie Bractwa, przekaże nam mapę z zaznaczonymi miejscami wszystkich pięciu kamieni ogniskujących.

Corristo
Wraz z innymi Magami Ognia przebywa w wewnętrznym pierścieniu Starego Obozu. Żyją w dobrych ze magnatami. Przed wrzuceniem Bezimiennego za barierę tajemniczy mag wręczył mu list, który zaadresowano właśnie do jednego z Magów Ognia.

Baal Cadar
Jeden z najlepszych magów w Obozie Bractwa. Guru ten całymi dniami przekazuje magiczną wiedzę Śniącego swoim podopiecznym. Jest jednym z Baali, którym trzeba zaimponować przed przyłączeniem się do Obozu Bractwa i objęciu "standardowych" zadań Nowicjusza. W każdej chwili można kupić u niego najróżniejsze przedmioty związane z nadprzyrodzonymi zdolnościami. Jako nauczyciel może zwiększyć nam energię mana.

Postacie

Stary Obóz
Gomez
Dowódca Starego Obozu, siedzi całymi dniami na swoim tronie w siedzibie magnatów, rygorystycznie strzeżonej przez jego straże. Do piątego rozdziału jest nieśmiertelny, potem można podjąć z nim walkę. Decyduje o przyjęciu Cieni w poczet Strażników. Obok jego rezydencji schronili się Magowie Ognia. Gomez jest znany w całej Kolonii i jest jednym z najbardziej wpływowych ludzi. Jako jedyny przodownik ze wszystkich obozów, zdecydował się na pertraktacje z królem. Dzięki temu w zamian za cenną, magiczną rudę wydobywaną ze Starej Kopalni, dostaje dobra z zewnętrznego świata. Do wielkich transakcji mają specjalnie wyznaczone miejsce, gdzie także zsyłają, a właściwie wrzucają nowych więźniów. Widocznie od początku zwątpił w pokonanie bariery otaczającej więzienie i przestał interesować się tym problemem opływając się w luksusach dostępnych tylko jemu.

Thorus
Najwyższy rangą człowiek wśród Straży. Zazwyczaj pilnuje wraz ze swoimi dwoma przybocznymi pomocnikami, by nikt nieproszony nie wchodził na teren zamku w Wewnętrznym Pierścieniu. W pierwszym rozdziale może polecić wykonanie pewnego, dyskretnego zadania. Będziesz musiał sprawić, aby posłaniec Magów Wody więcej nie pokazał się i zaprzestał handlowania na terenie Starego Obozu. Dzięki temu zyskasz jego sympatię, co jest bardzo pomocne przy przyłączniu się do tego obozu. Po awansie na strażnika może nauczyć cię większej siły oraz zręczności.

Diego
Pierwsza postać, z którą pogadasz w grze. Gdy cię wrzucono za barierę, stał jak zawsze przy jeziorku w celu przekonania żółtodziobów do asymilacji ze Starym Obozem. Jest to jego zadanie, zajmuje się nowoprzybyłymi i w sprawie przyłączenia się do ich obozu, musisz przejść jego test zaufania oraz zyskać przychylność poważanych osób. Może nauczyć cię siły i zręczności.

Nowy Obóz
Lee
Szef Nowego Obozu, ten z kolei dowodzi Najemnikami w służbie Magów Wody, mają za zadania ich chronienie. Do jego obozu może doprowadzić cię Mordrag, który ma wyraźne zatarczki z Thorusem, Strażnikiem w Starym Obozie oraz Magami Ognia. Nie należy go zabijać chcąc przyłączyć się do Nowego Obozu, ponieważ jest ważnym członkiem Szkodników i może pomóc w dołączeniu do nich.
Gorn
Poważany Najemnik w Nowym Obozie. Jest jednym z najlepszych wojowników. W późniejszym rozdziale będzie towarzyszył nam w obronie Nowej Kopalni należącej, którą zaatakowali żołnierze Starego Obozu. Na początku przy maleńkiej jego pomocy można zyskać chatę po Krzykaczu.
Lares
Zajmuje się nowoprzybyłymi, którzy chcą dołączyć do Szkodników. Właśnie u niego zaczynamy karierę w Nowym Obozie. Posiada swoją straż przyboczną, ochrona nie przepuszcza nikoko bez ważnego powodu. W grze ma powiązania z Mordragiem. Uczy siły i zręczności.

Obóz Bractwa
Y'Berion
Najwyższy guru w całym Bractwie Śniącego. Ze względu na nasze umiejętności zleca nam odnalezienie pierwszego kamienia ogniskującego. Jako jeden z niewielu w Kolonii może pozowlić sobie na luksus, w jego komnatach przebywają służące. Mieszka w "grocie", do której prowadzą wysokie schody, wejścia bacznie pilnują Strażnicy Świątynni. Dzięki specjalnej miksturze przyrządzonej przez Cor Kaloma skontaktuje się ze Śniącym. Objawienie będzie go wiele kosztować, umrze, kontrolę w Obozie przejmie Cor Angar.
Cor Kalom
Guru posiadający niezwykle kontrowersyjny charakter. Potrzebuje wydzielina Pełzaczy ze Starej Kopalni, z której będzie mógł przyrządzić magiczny eliksir, tym samym otrzymasz zadanie polegające na dostarczeniu potrzebnych składników. Po nieudanym przyzwaniu Śniącego straci cierpliwość i...
Cor Angar
Wysokim stażem Strażnik Świątynny. Po tragicznej śmierci najwyższego guru, Y'Beriona, obejmuje przywódctwo o Obozie Bractwa. Zleca nam poszukiwania Cor Kaloma. Po dołączeniu do Strażników Świątynnych może nauczyć umiejętności posługiwania się bronią dwuręczną.

Magowie
Xardas
Dawny członek Magów Ognia, po stworzeniu magicznej bariery, odłączył się od nich i zaczął poszukiwać rozwiązania, które pozwoliłoby zniszczyć przeklętą kopułę. Zaczął studiować magię demonów i za ich pomocą zbudował wieżę na terenach w pobliżu orków, gdzie zaszył się po odejściu od kręgu Magów Ognia. Jedyną drogą do niego, jest przełęcz, której pilnują trzy magiczne golemy. Natomiast na wyższy poziom wieży dostać się można jedynie dzięki jego demonicznemu strażnikowi. Jest kluczową postacię w Gothic I oraz kolejnych częściach...
Saturas
Przewodzi Magom Wody w Nowym Obozie. Zbierana przez nich ruda pomoże nam naładować potężną broń, niestety odbędzie się to bez ich zgody. Po nieudanem próbie skontaktowania się ze Śniącym w Obozie Bractwa, przekaże nam mapę z zaznaczonymi miejscami wszystkich pięciu kamieni ogniskujących.
Corristo
Wraz z innymi Magami Ognia przebywa w wewnętrznym pierścieniu Starego Obozu. Żyją w dobrych ze magnatami. Przed wrzuceniem Bezimiennego za barierę tajemniczy mag wręczył mu list, który zaadresowano właśnie do jednego z Magów Ognia.
Baal Cadar
Jeden z najlepszych magów w Obozie Bractwa. Guru ten całymi dniami przekazuje magiczną wiedzę Śniącego swoim podopiecznym. Jest jednym z Baali, którym trzeba zaimponować przed przyłączeniem się do Obozu Bractwa i objęciu "standardowych" zadań Nowicjusza. W każdej chwili można kupić u niego najróżniejsze przedmioty związane z nadprzyrodzonymi zdolnościami. Jako nauczyciel może zwiększyć nam energię mana.

bron z czystej rudy

powiem że przepisy DWA znalazłem w skrzyniach (dokładniej w 39 i 43 skrzyni) Jeśli ci sie chce szukać to powodzenia, ja od tak niedawna zaczełem i jestem w przedostatniej skrzyni

Myrtana:
1. Tunel w Redock przy pierwszym pełzaczu, jakiego spotkamy
2. Jaskinia pod Cape Dun, za drugim smokiem na samym dole, na końcu plaży
3. Przed Ardea w drodze do Kręgów gdzie siedzi Chris, koło ogniska - siedzą tam bandyci
4. W Faring skrzynia Alego na piętrze w gospodzie
5. Idąc wzdłuż bariery przy Vengard i dalej na północ pod górę, napotkamy wiele Ogrów, tam też przy ogniskach jest jedna ze skrzyń, łączy się tam Myrtana z Nordmarem
6. W Gotha na drugim wewnętrznym dziedzińcu po prawej stronie gdzie tron szamana orków
7. Za Jaskinia za złodziejami zboża koło Montery
8. Pagórek po lewej stronie przed złodziejami zboża koło Montery
9. Cape Dun gdzie uwięziony był paladyn Wenzel
10. Między drogą z Cape Dun do Montery po lewej jaskinia z 3 cieniostworami
11. Za wilczą jaskinią dalej prosto i po zabiciu 3 trolli normalnych leży skrzynia
12. Po pakt. 11 idziemy dalej na północ, aby wejść na górę z lewej, tam znajdziemy berło cienia a jeszcze dalej cofając się na południe (będąc na tej górze) zabijamy 2 trolle normalne i 1 czarny i jest kolejna skrzynia
13. W Trelis co mamy misję zabić Ogry, w tej grocie koło kapliczki Beliara
14. W Okara w grocie gdzie siedzi paladyn Roland
15. W Trelis w domu kupca assasyna Khabir'a
16. W Okara po wyjściu zaraz w lewo przy dwóch cieniostworach (tych co misja z nimi była)
17. W północnym namiocie orków oblężenia Vengardu
18. W skarbcu w Geldern pilnowanym przez dwóch orków.
19. Gdzie buntownik Charles, dwie drogi, pierwsza na przeciwko miejsca gdzie walczyliśmy razem z gońcem leśnym z orkami trzeba przejść i po lewej jest jaskinia, druga droga to od świątyni w Trelis iść zaraz w lewo przy ścianie i dojdzie się do spalonego domu i obozu buntowników, dalej prosto i na prawo jest ta jaskinia.
20. Na północ od Trelis, na farmie gdzie ukrywa się alchemik na A... i siedzi złodziej Peps, pod nimi jest jaskinia z rozpruwaczami, tam jest kolejna skrzynia.
21. W Geldern nad kopalnią siarki koło zburzonej wierzy i smoka (trzeba wchodzić od strony kopalni na południu gdzie brat jednego kupca działał)
22. W domu pierwszego dowódcy oblężenia Vengard wewnątrz bariery, po wyjściu ze świątyni zaraz po prawej stronie.
23. Vengard, sala tronowa nad salą gdzie siedzi król, a dokładniej na tarasie w stronę morza.

"Dzięki pracowitości usera nickiem: Bender mamy kolejną krainę rozpracowaną, dzięki." Oczywiście z forum gothic.phx.pl

Varant

24: Na północny wschód od świątyni Al-Shedim przy 4 ograch ( miejsce to wyraźnie widać - jest na wzgórzu, z dużą szubienicą )
25: Jaskinia lwów na północ od Isthar. Trzeba dojść do oazy z czterema assasynami (nr. 52 na mapie) i wtedy skręcić na zachód, przejść jeszcze ładny kawałek. W środku rozkładające się bestie i lwy ( skóry tych pierwszych potrzebne były w zadaniu w Isthar )
26: W domku Daro w Ben Sali
27: W komnatach Zubena
28: Przy 3 gargulcach w ruinach biblioteki Al-Shedim
29: W świątyni Al-Shedim
30: W Isthar - przy arenie jest wejście do piwnicy, w jednym z pomieszczeń jest skrzynia
31: W świątyni Mora-Sul
32: W pałacu Gonzalesa
33: Na północ od Bragi przy bandytach - w zamaskowanej jaskini - idąc od strony Bragi po prawej stronie od ścieżki w momencie gdy mijamy miejsce w którym był Paladyn Kurt.
34: Na północ od Bakareshu na wybrzeżu w obozie wrogo nastawionych orków.
35: Daleko na zachód od Mora Sul, w sumie to bliżej do Isthar. Od nr. 37 na mapie trzeba kierować się na zachód, aż dojdziemy do gór - trzeba się przebiec wzdłuż i poszukać jaskini w której będzie skrzynia.
36: Przy pierwszym rozwidleniu drogi z Bragi do Isthar - w ruinach z trzema ogrami
37: Północny zachód od Isthar, przy studniach trzeba skręcić w lewo i iść kawałek pod górę. W jaskini z szakalami.
38: Na największej wyspie Varantu, na piedestale we wschodniej części wysepki

Nordmar

39. W domu Pedara (nr 18; niedaleko grobowca Ejnara )
40. W grobowcu Ejnara ( czarny nr. 5 na mapie )
41 i 42. W domu Kalana ( w Klanie Ognia ) przez buga tutaj są dwie skrzynie jedna na drugiej. Przed otwieraniem zróbcie save'a bo raz mi się gra tu zwiesiła. Za drugim razem otworzyłem bez problemu.
43. W grobowcu Angira ( czarny nr. 6 na mapie )
44. W grobowcu Akaschy ( czarny nr. 1 na mapie )
45. Skrzynia Tjalfsa - szefa klanu młota. Klucz dostajemy po oczyszczeniu kopalni.
46. W domu Ingvara ( w Klanie Młota )
47. Któryś z obozów orków na północ od Klanu Młota - tej kropki na mapie nie jestem pewien.
48. W domu Larsona ( w Klanie Wilka )

Działa to według następującego schematu (kolejność otwieranych SKRZYŃ):

#01 Nóż Asasyna 350G
#02 Łuk Asasyna 400G
#03 Kościany łuk 800G
#04 Sztylet 800G
#05 Kusza łowcy nagród 1.000G
#06 Miecz Asasyna 1.250G
#07 Łuk kompozytowy 1.600G
#08Śmierć niewolnika 1.750G
#09 Kusza najemnika 3.200G
#10 tarcza czaszki 4.500G
#11 Łuk wojenny 5.000G
#12 Krwawe żniwa 6.400G
#13 Bartaxt 7.000G
#14 Katana 8.000G
#15 Miecz Paladyna 8.000G
#16 Rubinowe ostrze 8.000G
#17 Nóż na wilki 9.500G
#18 Miecz zakonu 10.000G
#19 Toporek do mięsa 10.000G
#20 Lodowa Klinga 10.000G
#21 Eichenbogen 12.000G
#22 Kordelas 12.000G
#23 Kusza nordmarczyka 12.800G
#24 Młot wojenny 15.000G
#25 Łuk wojskowy 15.000G
#26 Miecz dwuręczny z rudy 22.000G
#27 Runiczna tarcza 20.000G
#28 Rogaty łuk 20.000G
#29 plan (Miecz runiczny) 25.000G
#30 Rhinotöter 25.500G
#31 Inquisitor 27.500G
#32 El Bastardo 27.500G
#33 Miecz sędziego 30.000G
#34 Nimroder 30.000G
#35 Wielki miecz 30.000G
#36 Mistrzowski miecz 30.000G
#37 Topór barbarzyńcy 35.000G
#38 Ciężka kusza 35.000G
#39 plan (Miecz przodków) 50.000G
#40 Łuk runiczny 42.000G
#41 Wielki inquisitor 45.000G
#42 Kusza wojownika 45.000G
#43 plan (Moc przodków) 50.000G
#44 Demoniczny łuk 52.000G
#45 Topór Berserkera 55.000G
#46 Krash Morra 60.000G
#47 Gniew Berserkera 65.000G
#48 Gniew Innosa 75.000G